Карточки звездные войны как играть. Настольная игра «Fluxx Звездные войны»: правила для Силы. Простая игра по Звёздным войнам

30.07.2023

В далёкой Галактике Светлые и Тёмные стороны Силы ведут бои за господство над галактикой. Примите одну из сторон и отправляйтесь в опасный путь по районам боевых действий. И, да прибудет с вами великая Сила.

Хмурый и не выспавшийся мастер Йода смотрит на горстку героев, размахивающих своими световыми мечами. «Размахались тут светящимися палочками, кричат, спать мешают. Шли бы вы … в далёкую галактику и шумели там ». Последуем рекомендации и вступим на путь Силы.

Крышка открывается «вверх», внутри органайзер, в котором разместились жетоны, карты, фигурки персонажей и прочие компоненты. Поверх располагается стандартное для компании «Звезда » игровое поле и книга правил на 12 листах.

В книге подробно изложены все тонкости боевых действий и принципы перемещения по полю. Текст дополнен множеством картинок и пояснений. 40 планетарных жетонов, по 20 для каждого лагеря, позволят игрокам обеспечить защиту стратегических объектов.

Карты персонажей – два Сепаратиста и два Республиканца отправятся в опасный путь и попытаются завоевать победу. К каждой карточке прилагается жетон с портретом героя и жетоны параметров (по 2 синих, значением 1 и 10 для обозначения «Внутренней силы», и такие же жёлтые, для отметки «Силового поля командного центра»).

Каждый герой получит карту своего персонажа и по 3 карточки поединка. Они понадобятся во время боя, когда воины встретятся в одном галактическом квадрате или во время сражения за ключевые позиции на поле.

48 боевых карт Республиканцев и столько же Сепаратистов. Они предназначены для ведения боевых действий и захвата планет. На картинке указаны показатели атаки и защиты, тип и название отряда, а так же его особые свойства.

Задания, которые могут выполнять наши подопечные. Каждая карточка содержит два условия – для тёмной стороны силы (красный фон) и для светлой стороны (синий фон). Колода общая для всех участников игры и отличается индивидуальной «рубашкой». «Восклицательный знак» говорит о том, что задание необходимо выполнить незамедлительно, а победные очки будут наградой удачливому игроку.

Исхудавшие от постоянных боёв, уставшие от ежедневного размахивания мечом, еле стоящие на ногах, но рвущиеся в очередную битву фигурки персонажей. Цвет мечей символизирует принадлежность героя к одному из противоборствующих лагерей.

Галактика на экране монохромного радара, разделённая на боевые квадраты. Планеты и базы ждут своих завоевателей, беспечно дрейфуя по просторам безбрежного космического пространства, обильно наполненного чёрной пустотой.

Пора взять меч и взяться за дело…

Игроки выбирают сторону Силы, за которую вступят в бой. Затем берут себе карту персонажа, жетон со своим изображением, фигурку, комплект из четырёх игральных карт, по два жетона «Внутренней силы» и «Силового поля». Гора «Планетарных жетонов» является общей для обоих игроков, выступающих за одну и ту же сторону Силы.

Рядом с полем располагаются три колоды, и каждый игрок берёт в руку по пять карт своего лагеря. Задания игроки получат только во время игры.

Тёмные и светлые Силы размещают своих героев на стартовые позиции (планеты Мустофар и Корусант), а далее выбирают один из трёх уровней подготовки персонажей. Тонкостям выбора посвящена целая страница «Наставления Джедая», поэтому я просто покажу, как это выглядит: жетон с фотографией размещается в клетку уровня (например – Лорд), а затем квадратики «Силы» и «Поля» размещаются на нижних треках, в соответствии с показателями таблицы. В нашем случае Лорд Шлем – Граф Дуку имеет 12 пунктов «Силы» и 15 «Поля». Несложно догадаться, что один квадратик на шкале отмеряет десятки, а второй - единицы.

Пора в дорогу.

Передвижения по Галактическим квадратам происходит при помощи кубика Джедаев. Если на пути встретится Планета, то можно её обратить в свою веру и разместить на ней гарнизон, поместив на клетку картинкой вверх Планетарный жетон с выбранным числом. Значение на жетоне символизирует, сколько атак может выдержать Силовое поле данного гарнизона при атаке противника.

Стоимость захвата нейтральной Планеты указана в столбике «Убеждение» на карточке персонажа. В нашем случае Граф Луку потратит два пункта внутренней силы (при захвате синий квадрат с цифрой «10» снимется с поля, а единица встанет на отметку «9»). Игрок так же обязан скинуть одну карту с руки в сброс.
Если Планета захвачена противником, то жетон вскрывается и происходит битва, о которой я расскажу позже. В случае победы можно захватить клетку и разместить на ней свой жетон.

Помимо Нейтральных, на поле есть ещё Ключевые и Стартовые Планеты со своими параметрами. Захватить её можно только в случае, если игрок обладает необходимым уровнем подготовки (в нашем случае «2») и уничтожит Силовое поле (в примере - «20» единиц).

Пополнить «Внутренние силы» можно на клетках с «молнией». Проходя сквозь данный участок, игрок восстанавливает значение трека в максимальное положение, в соответствии с уровнем подготовки персонажа, а так же можно повысить уровень своей подготовки, пройдя обучение.

Во время учёбы игрок пропускает ход, тратит указанное количество победных очков и сбрасывает карты. Подробнее прочтите в «Наставлении практикующему Джедаю» на странице восемь.

Клетка «Военной базы» позволяет выставить свой блок – пост, и, проходя через него, противник обязан вступить в бой. Можно усиливать «Гарнизоны» несколькими жетонами, повышая оборонительные характеристики данного укрепления.

Проходя через данную отметку на поле, немедленно хватайте карточку «Задания» и втайне от соперника читайте тайную информацию, изложенную в ней. Принадлежность карточки к лагерю считается по верхнему полю – в данном случае это задание для Сепаратистов.

Если игрок взял карточку своей стороны, и на ней есть знак «!», то герой обязан взяться за выполнение данного указания, разместив его взакрытую рядом со своим краем стола. Если значка «!» нет, то можно просто сбросить карту и отказаться от сомнительных приключений на свой «Джедайский шлем», либо взяться за выполнение в удобное для себя время, известив оппонентов перед началом выполнения своей миссии.

Если игрок взял задание стороны противника, то оно становится достоянием всех игроков. При этом противник решает – взяться за выполнение своей части задания или нет. Если желания нет, то карточка уходит в сброс, а если хотите испытать судьбу, то каждая сторона выполняет свою часть указаний.

Космос хоть и безграничен, но два Джедая могут найти точки соприкосновения даже в столь огромном пространстве. Если вам «посчастливилось» повстречать соперника, то придётся вступить в бой. Для этого существуют три карты «Техники», которые доблестные воины будут бросать друг в друга, сверяясь с таблицей.

Если охарактеризовать принцип поединка «в двух словах», то это выглядит приблизительно так: два бравых парня садятся на обломок Метеорита и играют в «Камень, Ножницы, Бумага». Проигравший (лишившийся всей Внутренней силы) отправляется на любую свою военную базу, а победитель продолжает движение.

Осталось рассказать только об одном моменте данной игры – бой за занятые участки территории. Сражение происходит при помощи карт, которые игроки выставляют друг против друга. Затем сверяются параметры, указанные в правом верхнем углу отряда и параметры Силового поля изменяются. При этом учитываются Планетарные жетоны, расположенные на участках космического клетчатого пространства.

Я не буду подробно рассказывать, как происходит битва, так как этот процесс занимает два листа формата А4, содержит 6 пунктов разыгрывания карточек, таблицу «Типов атаки», таблицу «Соотношения атаки к защите» и множество нюансов. Если кратко – необходимо «пробить» линию обороны и нанести удар по Командному центру, лишая его пунктов Силового поля. Это «игра в игре», правила к которой можно выделить в отдельный обзор.

Целей у игроков несколько: получить 9 победных очков, выполняя задания, захватить 10 Нейтральных Планет либо 3 Ключевых Планеты, либо Стартовую Планету противника.

Победителю нахлобучивают на голову мотоциклетный шлем, а в руки дают газоразрядную лампу - отныне он «Тёмный Лорд» и должен ходить так, минимум, неделю.

Вернувшись в свою Галлактику…

Интересная идея «скрещивания» карточной игры и несложной тактики на игровом поле. К сожалению, необходимость постоянно заглядывать в правила и сверяться с таблицами существенно усложняет обучение игроков, да и сама игра, с ёе оформлением и хитросплетением правил карточных боёв, рассчитана, по-моему мнению, на определённую игровую аудиторию. В связи с этим моя младшая дочка «Путь Джедая» не «осилила», а перед покупкой я настоятельно рекомендую вам сыграть в данную игру.

«Война клонов», скорее, для подготовленных Джедаев от 15-ти лет, увлечённых тематикой космоса и Звёздных войн.

Лично мне очень понравилась идея с карточками заданий, разделённых на две половины – нечто подобное было бы интересно увидеть в игре

Как и обещал в прошлом обзоре на , в этот раз я расскажу вам о другой игре из серии Звездных войн, которую издает издательство Hobby World .

Признаюсь честно, что после Полководцев я не испытывал особого оптимизма перед знакомством с настольной игрой другого автора — Петра Тюленева. Я ожидал, что Путь к надежде окажется еще одним простым филлером для начинающих игроков, механика которого будет слегка заимствована из какой-нибудь другой игры. Хотя применительно к Тюленеву, может быть, такого сказать и нельзя, потому что, зная Петра, могу сказать, что он не стремится к халтуре. В частности, если вспомнить его Поселенцев , никакого плагиата в его играх не было.

Формат коробки у игры тот же, что и у Полководцев империи . Визуально оформлена коробка примерно в том же стиле, поэтому какие-то нехорошие мысли все же закрадывались в мою голову. Какой же игра оказалась на самом деле?

Внутри коробки

Коробка этой игры имеет аналогичный формат с играми Полководцы империи , Порт-Ройал, Прогулка в подземелье и т.д., т.е. она узкая и продолговатая. Внутри нее лежат карточки и правила.

На ощупь карты показались хорошими. Краска не слетает (пока! и я надеюсь, что она не слетит со временем), но протекторами все равно неплохо было бы обзавестись, потому что в этой игре карты тасуются ОЧЕНЬ часто.

В общем, от игровых компонентов впечатление очень хорошее.

Как правильно прятать чертежи

Игра Путь к надежде связана с фильмом Изгой-один . Вы, наверное, уже в курсе, что я со вселенной ЗВ слабо знаком, поэтому вряд ли смогу что-то вам проспойлерить, если вы не смотрели этот фильм (разве что спойлеры встроены в игровой процесс).

Настольная игра Звездные войны: Путь к надежде предлагает игрокам выкрасть чертежи печально известной «Звезды Смерти». Нам в помощь дается команда бравых ребят, с которыми выполнить поиск чертежей значительно легче, чем делать это в одиночку.

Это кооперативная игра, в которой нужно рыться в стопках карт, чтобы найти в них карту с чертежом. Поиск происходит с помощью розыгрыша карточек ролей, например, как в Love Letter . Игра длится три раунда, после завершения которых игроки считают количество украденных чертежей. Если игроки соберут определенное количество чертежей, то они могут считать себя победителями. Если чертежей недостаточно, то игра проиграна. Теперь обо всем этом более подробно.

Подготовка к этой игре занимает довольно много времени, потому что сначала нужно подготовить общую колоду Империи, отобрав нужные карты, согласно таблице в правилах. Потом нужно все тщательно перемешать, раздать карты игрокам на изучение (каждому по 7 штук), потом забрать их обратно, каждую стопку в отдельности перемешать… В общем, процесс подготовки игры занимает значительно больше одной минуты.

Для разного количества игроков на игру отбирается разное количество карт. Игроки открывают правила, смотрят специальную таблицу и приступают к сбору колоды Империи. В эту колоду попадают следующие карты: истребители СИД, ударные ИСИД, штурмовики смерти, особые враги, а также чертежи «Звезды Смерти». Например, если вы играете вчетвером, то в колоду Империи войдут 9 истребителей СИД, 9 ударных ИСИД, 4 штурмовика, 4 особых врага и 2 чертежа.

Особые враги — это карты с особенными уникальными свойствами. Например, это такие карты, как звездный разрушитель, AT-ST, имперский танк, АТ-АСТ и т.д.

Все карты, кроме чертежей, перемешиваются. Потом чертежи вкладываются в середину колоды, после чего каждому игроку раздается по 7 карт. Игроки смотрят полученные карты и пытаются их запомнить. Правилами разрешается рассказывать, какие карты кому попались и у кого на руках есть заветный чертеж. Так как чертежи вкладываются в середину колоды без перемешивания, то они обязательно будут находится у разных игроков. Так, если играть вчетвером, то чертежи окажутся только у двух игроков. Когда игроки запомнят состав своих колод, они перемешивают их и возвращают назад на стол. Далее игроки по очереди меняют местами стопки (один меняет, другие в это время сидят с закрытыми глазами, потом другой меняет и т.д.). В итоге перед игроками будет лежать несколько стопок, и никто не будет знать, в каких стопках лежат заветные чертежи.

Все, теперь, наконец-то, можно уже играть. В начале хода все игроки выбирают по одной карте повстанца с руки. Можно советоваться, кто что берет, чтобы ходы были не хаотичными, а продуманными и логичными. Потом по очереди, начиная с первого игрока, игроки разыгрывают свойства своих карт и переворачивают их рубашкой вверх. Вот что могут разыграть игроки:

  • Бодхи Рук — посмотрите две верхние карты одной любой стопки и верните их под низ этой стопки в любом порядке;
  • Джин Эрсо — раскройте верхнюю карту любой стопки. Если это чертеж — заберите его себе. Раскрытые СИД или ИСИД возвращается назад в стопку, если же была раскрыта другая карта — разыгрывается ее свойство;
  • Бэйз Мальбус — раскройте верхнюю карту любой стопки. Если там СИД или ИСИД, то карта сбрасывается. Если была вскрыта другая карта, то разыгрывается ее свойство;
  • Кассиан Андор — раскройте верхнюю карту любой стопки. Если вы открыли СИД, то он сбрасывается, после чего можно открыть следующую карту из этой стопки. Если была открыта другая карта, то разыгрывается ее свойство;
  • Чиррут Имве — аналогичен по свойству Кассиану Андору, только сбрасывает он не карты не СИД, а ИСИД;
  • К-250 — раскройте верхние карты двух любых стопок. Если были открыты карты одинакового типа, то они сбрасываются. Если карты разные, то игрок должен разыграть их свойства в любом порядке.

Теперь давайте посмотрим, какие свойства имеют карты Империи:

  • истребитель СИД и ударный ИСИД возвращаются обратно в колоду, если были вскрыты повстанцами, которые не могут сбрасывать карты этого типа;
  • штурмовик смерти заставляет игроков перевернуть другого еще не разыгранного повстанца рубашкой вверх (т.е. этот игрок пропустит ход), чтобы его сбросить. Если этого не сделать, то штурмовик вернется обратно на верх колоды;
  • чертеж «Звезды Смерти» уходит под низ колоды, если только он не был открыт Джин Эрсо;
  • у каждого особого врага есть уникальное свойство, о которых я подробно писать здесь не буду (лишь приведу в пример одну карту — раскрытый AT-ST сбрасывается, при этом игроки поворачивают всех открытых повстанцев рубашкой вверх, по сути заканчивая при этом свой ход).

После розыгрыша карт, игроки меняются по кругу своими колодами повстанцев, передают карту первого игрока следующему игроку и снова выбирают по карточке персонажа.

Раунд заканчивается либо когда хотя бы у одного игрока не осталось карт повстанцев на руке, либо когда игроки сами решили не доигрывать раунд до конца (например, все чертежи найдены или нет шансов найти оставшиеся). После чего игроки должны приготовиться к следующему раунду, который аналогичен первому — нужно снова сформировать колоду Империи, разделить ее на стопки, раздать их игрокам, чтобы те изучили состав стопок, и забрать их обратно. Единственное важное отличие — в следующих раундах карты повстанцев заново не раздаются. Т.е. игроки остаются с картами из своего сброса и оставшимися картами на руке (если таковые есть). Поэтому у некоторых игроков не будет хватать одних повстанцев, зато будет больше других.

Таких раундов игроки должны сыграть 3 штуки. В конце партии игроки считают количество найденных чертежей и сравнивают результат по таблице. Исхода может быть 4 вида. Рассмотрим вариант для четверых игроков:

  • 0-3 — поражение;
  • 4 — слабая, но все-таки победа;
  • 5 — уверенная победа;
  • 6 — феерическая победа!

Собственно, на этом все.

Чертежи есть? А если найду?

Завышенные или заниженные требования к игре — это хорошо или плохо? В первом случае игрок сильно расстраивается, если игра оказалась не такой хорошей, как он думал. Во втором случае эмоции от разочарования не такие сильные, но все равно это мало приятно. Я всегда стараюсь заочно относится к настольным играм нейтрально, хотя все равно каким-то шестым чувством иногда понимаю, что игра может совсем не пойти. Например, у игры не моя тема. Ну вот не смотрел я Звездных войн , для меня все эти имена и фамилии чужды, поэтому я переживаю, понравится ли мне игра и стоит ли писать на нее обзор Прочитав правила игры Звездных войн: Путь к надежде , я не питал особых надежд на то, что игра окажется первоклассной. Особенно меня смутила финальная таблица, в которой поражение ждало игроков только в одном из четырех случаев. Мне тогда показалось, что такая игра скорее всего окажется легкой, если из четырех исходов целых три являются победными.

Но первая партия показала, что я крупно ошибался. Мы на четверых еле наскребли 3 чертежа, которых явно не хватило даже на самую хлипенькую победу. Но это был не первый ушат воды, вылитый на меня Петром Тюленевым. Самым первым открытием в игре, которое меня круто взбодрило, стал тот факт, что игроки в конце раунда не возвращают всех своих повстанцев назад. Т.е. по факту 2-ой и 3-ий раунды вы играете совершенно разными колодами повстанцев. И это круто! Это дико меняет стратегии игры. Может так получится, что вам позарез нужна Джин Эрсо, а ее у вас нету, потому что она находится в руках у другого игрока. И вам нужно как-то выпутываться из этой ситуации. Это очень классное игровое решение.

В общем, мои ощущения от игры оказались совсем не теми, которые я ожидал получить. Мне было очень интересно играть, потому что я не встречал ранее чего-то похожего.

В игре есть 2 основные механики — выбор ролей и память. Все это обильно приправлено удачей. Классный момент игры заключается в том, что все решения игроки принимают сообща. И вас будут ждать не те самые скучные диалоги, в которых один главный игрок раздает всем указания, а все остальные должны его слушаться. В этой игре каждый игрок имеет вес. Вы должны постараться запомнить и не забыть состав колоды Империи, которую получили в начале раунда. Запомнить все колоды игроков просто нереально. Поэтому вам приходится доверять своим напарникам и слушать, что они говорят. В тот же момент других игроков нужно подстраховывать, ведь каждый человек может кое-что забыть, о чем помнил 5 минут назад. Поэтому настоятельно рекомендуется делиться информацией о своих колодах.

В этой игре есть куча всего, чтобы запутать игроков, заставить их забыть, где лежал чертеж и куда он потом переместился. Допустим, вы получили на руки 1 штурмовика, 3 СИДа, 1 ИСИДа, 1 чертеж и одного особого врага. Вы прикидываете, что на эту стопку выгодно выбирать Кассиана Андора, который легко разбирается с СИДами. Но у других игроков тоже на руках будут стопки с теми же штурмовиками, СИДами, ИСИДами и т.д. И найти быстро именно ту вашу стопку с чертежом будет довольно сложно. Перед игроками будут лежать как хорошие стопки с чертежами, так и пустые в том числе. На пустые жалко тратить персонажей, но как по-другому найти чертежи?

Сначала вы как слепые котята тыкаетесь то в одну колоду, то в другую, чтобы побыстрее определить стопки с чертежами. Но даже когда вы найдете одну или больше таких стопок, это еще далеко не полпути, потому что вам нужно придумать, как добраться до заветного чертежа.

У вас есть намеченная стопка, в ней будет примерно 4-7 карт, и где-то там есть чертеж, взять который может только одна карта повстанцев. Слишком рискованно использовать Энсо наугад, потому что чертеж может быть как первой, так и второй, третьей или четвертой картой в стопке. Но если открыть чертеж другим персонажем, то он уходит под низ стопки. В игре можно обсуждать самые разные стратегии и тактики. Какие персонажи лучше использовать, чтобы добраться до чертежа? Стоит ли копать до конца одну стопку, когда можно потратить силы на две или три стопки? В этой игре отлично работает как стратегия, так и случайность.

Я сильно заблуждался насчет того, что игру легко можно пройти. Я и первый раз проиграл, и второй, и третий… И только на четвертый раз удалось собрать минимальные 4 чертежа, которых было достаточно, чтобы считать себя победителем.

Это действительно хорошая игра российского автора. Как тот Фома неверующий, я подумал, что вполне может быть, что эта игра была переделана из какой-то другой игры (как ЗВ от Евгений Никитина). По механике не могу сказать, что тут много всего наворочено — игра достаточно простая, и вполне может быть, что в каталоге какого-нибудь Игроведа есть похожая игра, в которой тоже нужно запоминать карты и потом искать их, но за авторством совсем другого человека. Лично я похожих игр не знаю. И меня разобрал интерес — была ли игра Путь к надежде «скопипасчена» с другой игры? Этот вопрос я адресовал самому автору игры, Петру Тюленеву. Ответил Петр следующее — в его игре можно найти параллели с играми с выбором ролей и карточными играми, в которых на игроков лезут монстры; по духу может быть есть какая-то схожесть с Warhammer Quest , так как там тоже каждый ход нужно выбирать карты действий и бить врагов, но в целом Путь к надежде — это совершенно уникальная игра.

Я очень обрадовался, когда узнал, что данную игру нельзя отнести в категорию плагиатов. Это уникальная разработка, и это прекрасно!

Мне игра зашла просто шикарно. Мне дико нравится спорить с игроками, куда лучше идти, какого персонажа лучше разыграть. Причем тут спор не то чтобы жестокий, до личных обид, совсем нет. Все происходит на позитивном адреналине. Ты просто спрашиваешь — ты уверен, что это точно твоя стопка, в которой был чертеж? А ты помнишь, сколько там было СИДов? Не помнишь? Вот же печаль. Но все равно рискуешь и идешь в эту стопку. И какие же бури эмоций возникают во время партии, когда кто-то был уверен, что в стопке есть чертеж, а оказывается, что его там нету. Мне нравится в этой игре неожиданность, которая возникает в момент снятия карты со стопки. Ты скрещиваешь пальцы и просишь «пожалуйста, пожалуйста, только не суперразрушитель, только не AT-ST», а тут бац, и выпадает как раз эта злополучная карта.

По большей части это игра на память. В правилах написано, что игрокам нельзя делать какие-то пометки в блокноте, и это правильно. Если все записывать, то выиграть будет значительно легче. Гораздо интереснее доверять только своей памяти.

Механика выбора ролей отлично легла в основу игры. Если вам нравится что-то типа Love Letter ‘а, то вам обозреваемая игра должна показаться интересной. Только в Пути к надежде все решения принимаются кооперативно, а не единолично. Но мне не столько понравились сами роли, сколько то, что во втором и третьем раунде состав ролей у игроков будет различаться. Это еще больше усложняет задачу. Плюс роли всегда передаются по кругу, поэтому у вас будет возможность сыграть одного персонажа не один и даже не два раза. Но учтите, что в следующем раунде у вас будет 2-3 одинаковых персонажа в таком случае. Если бы в каждом новом раунде игроки формировали свои колоды повстанцев заново, то это было бы скучновато.

Еще мне безумно нравятся супервраги, которые действительно пугают, когда находишь их в колоде. Я не нашел в правилах ответа на вопрос, к каждому ли раунду нужно брать новых суперврагов, но я так делаю, из-за чего в каждом новом раунде ты не знаешь, что можешь встретить в колоде из самых злых карт.

Арты, на мой взгляд, отличные. Эта игра по оформлению намного лучше игры по ЗВ Евгения Никитина. Очень «смачные» картинки.

Меня так и тянет раздавать игре комплименты, потому что я не ожидал, что она будет настолько хорошей. Но все-таки идеальной ее назвать нельзя (как и любую другую настольную игру, наверное). В чем я вижу небольшие слабости игры? Например, в том, что мы не очень охотно используем робота К-250. Моей игровой компании он показался самым слабым персонажем. Не так часто удается сделать, чтобы сверху двух колод лежали две ненужные карты. Да, иногда это случается, и очень здорово, если этими одинаковыми врагами в колодах стали штурмовики.

Также я немного сомневаюсь в высокой реиграбельности, но для несложного кооперативного филлера у Пути к надежде реиграбельности выше крыши. Мне очень хочется пройти игру с бОльшим количеством чертежей, чем хватает для минимального прохождения. У меня есть цель, и я хочу ее добиться. Что будет дальше — я не знаю. Но уверен, что периодически игра будет доставаться с полки, потому что она недолгая и понятная и для гиков, и для новичков.

Чтобы вы окончательно поняли мое отношение к этой игре, я открою вам маленький секрет. Обычно, когда готовлюсь к обзору, я играю в настолку раза 3-5, чтобы в голове сложилась четкая картинка об игре. После написания обзора эта игра кладется на полку, и я приступаю к разбору другой игры. Иногда я вспоминаю о старых играх, иногда нет. Так вот когда я уже практически написал этот обзор и был готов начинать изучать новую игру от Hobby World , то я не стал сразу это делать, а снова вернулся к Пути к надежде , потому что мне очень хотелось сыграть в эту игру еще раз и еще. Для меня данный факт говорит о многом, касательно интересности игры.

Конкурс

У меня дома оказалось 2 коробки с игрой, одну из которых я хочу отдать тому, кто ответит на вопрос, который придумал Петр Тюленев специально для моего блога.

Вопрос звучит так — «Что общего у клонов с блохами?» . намекну, что вопрос связан с ЗВ и настольными играми.

Ответы оставляйте в комментариях. Я готов выслать игру в Беларусь, Россию или Украину. Первый, кто правильно ответит на вопрос, получит игру Звездные войны: Путь к надежде в подарок. Коробочка открыта, но колоды запечатаны. Удачи!

Спасибо всем участникам, ответ был найден! Приз выиграл Volt.

Вывод

Совершенно неожиданно настольная игра Звездные войны: Путь к надежде оказалась классной. Тема идеально легла в механику игры, здесь есть над чем подумать, в игре нашлось место эмоциям и переживаниям. У Петра Тюленева получилась достойная недорогая настольная игра, которую легко можно показывать на международных выставках. Однозначно рекомендую эту настолку любителям кооперативных игр, в которых нужно не только надеяться на удачу, но и на свою память.

Браво, Петр! С нетерпением жду новых игр от этого интересного российского автора!

Мятежники или Имперцы — кто победит в этом карточном бою? 17 карт с любимыми персонажами, тайные печати в роли жетонов победы, отчаянное желание помочь принцессе — вот и всё, чтобы вечер в любой компании стал более интересным.

Блеф, дроиды, карточные манипуляции

Игроки начинают с одной картой в руке. В свой ход игрок берёт карту из стопки и решает, какую из двух карт на руках сыграть. Выбор важен, а часто и сложен, потому что:

  • Сыгранная карта несёт какой-то эффект, например, Дарт Вейдер даёт возможность обменяться картами с другим игроком.
  • Каждая карта имеет свою ценность. Вам выгодно оставить в руке самую «дорогую» карту, чтобы в конце раунда получить жетон победы.

В конце раунда все карты перемешиваются и игра «тааак, какая там у тебя карта...» начинается заново.

Кто опаснее, мятежники или имперцы?

Опаснее игроки, которые умело проворачивают комбинации. Например, сбрасывают карту Чубакки, защищая себя от хитростей соперников, потом сбрасывают Хана Соло, который даёт им подглядеть в карту другого игрока. А если вдруг там окажется что-то интересное, используют Дарта Вейдера или Люка Скайуокера, чтобы отобрать карту или заставить игрока её сбросить.

Простая игра по Звёздным войнам

Правила объясняются за минуту. Оформлена игра качественно, все персонажи узнаваемы и круто нарисованы. И вообще, это же игра по Звёздным войнам, но без кучи сложностей! Особенно радуют цитаты героев на картах. Вот штурмовик говорит: «Это не те дроиды, которых мы ищем». Угадайте, что говорит на это R2-D2?

Для вторжения много не надо

  • 17 игровых карт,
  • 4 карты-памятки,
  • 14 жетонов победы,
  • Правила игры.

Настольная карточная игра "Звёздные войны: Хан Соло" - это увлекательная настольная карточная игра на английском языке. Выиграй себе свой личный Тысячелетний Сокол! Инструкция на английском языке.
«Секрет сабакка в том, чтобы вычислить, что на руках у всех остальных… и затем позволить им думать, что они знают, что на руках у тебя.»
- Дарт Бэйн
«Пригоршня удачи временами заменяет мне целый грузовой трюм с мудростью.»
- Хан Соло

Сабакк - популярная карточная игра, часто велась на крупные ставки (от звездолётов до планет). Возможно, самым известным матчем в сабакк был финальный матч Чемпионата Облачного Города, проводившийся около 2 ДБЯ, в котором Хан Соло выиграл у Лэндо Калриссиана фрахтовик Тысячелетний Сокол. Что примечательно, Калриссиан выиграл права на Облачный город и титул его администратора также в игре сабакк. Несколько позже Хан Соло выиграл в сабакк целую планету - Датомир. Рины утверждали, что изобрели сабакк как средство для гадания. В их представлениях ранжированные карты - Командир, Госпожа, Мастер и Туз - олицетворяли персон различных наклонностей. Шесты соответствовали инициативности, фляги - эмоциональному состоянию, мечи - умственным стремлениям, а монеты - материальному благополучию.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ИГРЫ: Star Wars Han Solo
Игра похожа на комбинацию блэкджека и покера. Подобно блэкджеку, цель игры состоит в том, чтобы собрать руку, которая стоит 23 очка (или отрицательные 23 очка). Вы должны быть осторожны, потому что, если вы нарушаете предел 23 в любом направлении, или если вы закончите игру нулевыми очками, вы «вылетаете из игры». Это похоже на перебор в блэкджеке, вы не только теряете руку, но и должны заплатить предопределенный штраф в так называемый «сабаккский горшок».

Вы получаете и теряете очки, собирая карты из колоды sabacc, которая основана на реальных картах таро. Традиционная колода сабак состоит из 76 карт, большинство из которых попадают в один из четырех мастей: сабли, шесты, колбы и монеты. Каждая масть состоит из 11 обычных карт, которые оценены с 1 по 11, плюс четыре «ранжированных» карты - Командир, Хозяйка, Мастер и Туз - которые стоят от 12 до 15 очков, соответственно.
Остальная часть колоды состоит из 16 лицевых карточек. Их восемь, и каждая колода имеет по две. Это: Идиот (0 очков), Королева Воздуха и Тьмы (-1), Выносливость (-8), Баланс (-11), Смерть (-13), Умеренность (-14), Злой (- 15) и «Звезда» (-17).
Вам нужно будет проявить творческий подход. Многим людям нравится комбинировать две колоды карт Таро (правила West End Games четко разработаны, чтобы сделать это возможным), и вы также можете пометить некоторые традиционные игровые карты.

Правила
Рука sabacc начинается с каждого игрока, включая дилера, получая по две карты, которые раздаются лицевой стороной вниз. Затем начинается раунд торговли. Начиная с левой стороны дилера, каждый игрок смотрит на свои карты и выбирает, следует ли соответствовать текущей ставке, рейзу или сбрасыванию. Ставки идут в «ручной горшок», в то время как любой, кто сбрасывает, должен заплатить штраф в сабаккский банк.

Карты сабака могут меняться во время игры. Это называется «сдвигающейся» фазой, в течение которой у одной из ваших карт есть 50% -ный шанс превратиться во что-то другое. В «Звездных войнах» это происходит автоматически. Если вы играете в реальной жизни, вы можете имитировать эффект, заставив каждого игрока бросить шестисторонний кубик. Если вы откатываете 1, 2 или 3, игрок слева случайно выбирает, какую карту вы должны отбрасывать, и вы берете новые карты.
Вы можете защитить свои карты от смены, используя «интерференционное поле» таблицы sabacc. Перед началом фазы переключения вы можете поместить одну карту в поле. Это не изменит его, но вам нужно будет сыграть "лицом вверх", показывая всем за столом, что у вас есть. Нет ограничений на количество карт, которые вы можете поместить в поле, но вы можете добавлять только одну за ход.
Начинается этап торга. Двигаясь по часовой стрелке вокруг стола, каждый игрок может извлечь одну карту из колоды и выбросить одну карту из своей руки. Конечно, вам тоже не обязательно это делать. Пока в вашей руке есть как минимум две карты, все хорошо. Нет количества карт, которые вы можете удерживать.

После четырех раундов ставок и смены, любой игрок, который хочет называть руку, может сделать это до начала этапа торга. Когда вызывается рука, каждый показывает свои карты. Тот, у кого есть рука, ближайшая к 23 или -23, выигрывает. Если никто не называет, цикл повторяется до тех пор, пока кто-то не сделает этого.

У Сабакка две специальные руки, которые бьют всех остальных. «Чистый сабак» состоит из руки, которая составляет ровно 23 или -23. «Идиотский массив», который еще лучше, состоит из Идиота, любой двухточечной карты и любой трехточечной карты. Если вам удастся выиграть руку с любой из этих рук, вы заберете сабаккский горшок в дополнение к ручному банку. В противном случае, сабакский горшок просто продолжает расти.

Что насчет игральных костей?
Если вы обратили внимание на последние фильмы о Звездных войнах, вы можете вспомнить, что Хан Соло держал пару золотых кубиков, висящих в «Тысячелетнем соколе». Визуальный словарь объясняет, что это кости, которые Хан использовал, чтобы выиграть корабль у Ландо, и он оставил их в качестве счастливого талисмана. И все же сабакк - карточная игра. Кубики обычно не участвуют. Что они дают? Ну, как и в покере, сабак имеет множество разных вариантов. В Empress Teta Preferred, например, игроки обменивают карты, прежде чем открывать свои последние руки. Centran sabacc использует немного другую колоду.

ДРУГОЙ ПРИМЕР ИГРЫ КАРТАМИ.
Игра обыкновенными картами
При отсутствии специализированных электронных карт, игру можно было вести и обычными картами. В этом случае игра велась следующим образом:
Подготовка к игре
Дилер и любой желающий игрок могут перетасовать разделенную на части колоду, пока все карты не будут перетасованы и собраны обратно в колоду. Любой игрок может снять колоду. Дополнительная чистая карта помещается лицом в основание.

Раздача
Дилер раздает по одной карте рубашкой кверху каждому игроку, включая себя (если игра ведется без специализированного дилера-дроида) попеременно и затем повторяет раздачу. Таким образом, каждый игрок, включая дилера, получает две карты.

Процесс игры
Каждая партия играется раундами. Раунд состоит из четырех стадий: торг, изменение, открытие и получение.
Торг: Начиная с игрока находящегося слева от дилера, каждый игрок может выбрать - торговаться или спасовать. В дружественных играх, максимальная ставка торга определена заранее. Однако, ставка может быть любой по желанию игрока. Казино обычно имеет более строгую систему ставок. Идя по часовой стрелке от того игрока, каждый следующий игрок должен сделать такую же ставку, чтобы остаться в партии. Они также могут поднять ставку. Количество увеличения ставки может быть не больше, чем предопределенный максимум. Если ставка была увеличена, то соответственно все игроки должны, как минимум, сделать такие же ставки, чтобы остаться в партии. Когда ставку больше никто не подымает, первая стадия «торг» закончена. Варианты торга:

Правила торга казино: Максимальное увеличения ставки - текущая ставка. То есть, если текущая ставка составляет - N фишек, игрок может поднять ставку максимум на N фишек.
Правила торга Вуки: Нет никакого минимума или максимума и к ставке и к увеличению ставки. Каждый игрок волен назначить ставку любой суммы, и также увеличить ее на любое количество.
Изменение: Дилер бросает шестигранный кубик. Если результат броска составил 1, 2 или 3, то никакого изменения не происходит. Если результат броска 4, 5 или 6, то происходит изменение. Собственно шанс того что произойдет изменение в раунде, составляет 50 на 50. После изменения каждый игрок выбирает, какую карту оставить, какую выкинуть. Выброшенные карты дилер складывает в основание колоды, ниже чистой карты. После этого дилер раздает по одной новой карте каждому игроку с вершины колоды.
Открытие: Стадия «открытие» следует за стадией «изменение» только на четвертом и последующих после него раундах. Никто не может открыться, пока не будет сыграно, как минимум, четыре раунда. После этого любой игрок в любом раунде после стадии «изменение» может открыться. Когда игрок открывается, игра немедленно заканчивается, без последней стадии «получение». Каждый кладет на стол свои карты лицом к верху, и победитель и выигрыш определяется.
Получение: Если никто не решается открыться (или не сыграно 4-х раундов), каждый игрок, начиная с игрока по левую сторону от дилера, по часовой стрелке, может получить дополнительную карту, рубашкой кверху. Игрок может добавить карту к своим картам, если она ему подходит, но также может и отказаться от любой карты на свой выбор, включая и ту карту, которую только что получил. Вы можете иметь больше, но никогда не меньше чем две карты в течении игры. После чего игра продолжается следующим новым раундом, начинаемого со стадии «торг» и продолжается как обычно.
Определение победителя
Когда карты открываются, каждый открывает лицо своих карт. Игрок, имеющий самый высокий счет, побеждает и забирает фишки, поставленные на кон.

Если складывается спорная ситуация между двумя или более игроками (чьи результаты одинаковы), каждый игрок получает на руки по дополнительной карте. Игрок с лучшей измененной комбинацией является победителем. Банк выигрывается только в двух случаях и если его никто не берет, он переносится на следующую партию.

Если игрок имеет +23 или −23, он имеет Чистый Сабакк, и выигрывает и кон и банк.
Игрок, имеющий «Расклад Идиота», по некоторым вариантам правила имеет самый лучший результат в сабакке и бьет даже Чистый Сабакк, получая тем самым и кон, и банк.
В случае одинакового результата, игроки получают по дополнительной карте. Если и в этом случае результат совпадет, игроки делят выигрыш пополам. Если оба игрока имеют на руках «бомбы», они оба платят штрафы (если используются обычные правила), а победитель партии - игрок, имеющий на руках следующую самую высокую комбинацию, исключая пасовавших. Если других победителей нет, Банк партии идет в Банк Сабакка, а игра начинается новой партией.

Ставки и ограничения
Обычно в «домашних правилах» стоимость самой маленькой фишки оценивается в 10 кредитов, или вообще играется на интерес. В казино или более тёмных кругах, самая редко встречаемая нижняя ставка составляет 100 кредитов, чаще 1000 кредитов.
В большинстве казино, кон имеет максимальный предел. Если сумма превысила это количество, то партию открывают. В разных казино максимальный кон может различаться, а в «домашней игре» эта сумма согласуется всеми игроками прежде, чем игра начинается.
Некоторые казино также ограничивают сумму банка сабакка, и когда этот предел превышен, происходит сброс банка в пользу игрального заведения. Иногда сброс не происходит, но в тех случаях все последующие ставки идут не в банк, а на счет казино.(ресурс: starwars.wikia.com)

Размер упаковки: 26х20х4 см
Вес с упаковкой: 0,470 кг
Вес с почтовой доставки: 0,6 кг
Для детей старше 10 лет.
Сделано в Китае по заказу компании Хасбро (США)
Лицензионный продукт Disney & Lucasfilm Ltd. 2018

Почти 40 лет назад на экраны вышла четвертая часть кино-эпопеи "Звездные войны". В момент выхода никто не подозревал, что фильм станет буквально культовым для нескольких поколений телезрителей. О том, что интерес к фильму сохраняется, свидетельствует и выход в 2015 году седьмой части фильма. Игра Звездные войны: карточная игра (Star Wars LCG) создана по мотивам фильма и увидела свет в 2012 году.

По ходу игры вам предстоит выбрать одну из двух сторон - сторону Сил света или тьмы. В зависимости от этого перед вами будут стоять разные задачи и цели. Вам предстоит построить Звезду Смерти и разрушить Вселенную или разрушить планы темных сил. Эта эпическая битва развернется на большом игровом поле.

Динамику игре придает ограниченность времени, ведь Звезда Смерти строится с каждым ходом, а при успешных действиях Силы тьмы даже ускоряется. Поэтому Силам света нужно спешить, чтобы успеть вовремя уничтожить три директивы противника.

Спасение мира зависит только от тебя!

Для кого эта игра

Игровые карты.

Игра рассчитана на двух человек возрастом от 10 лет. Простые понятные правила позволяют освоить их всего за несколько минут (они уйдут на чтение правил). Если же один из игроков уже играл в Star Wars LCG , то объяснить правила сопернику он сможет еще быстрее.

Правила игры

Игра начинается еще до того, как игроки разберут карты. Она начинается со стратегического планирования своих ходов. Вам предстоит продумать, какие ходы вы будете делать, чтобы достичь своих целей и разрушить планы противника. В игре есть несколько фракций - Ситхи, Джедаи, Мятежный Альянс, Имперский флот. Им придется воевать по разные стороны космических баррикад.

Когда стратегия продумана можно переходить к выбору карт директив. Нужно из командной колоды добавить 6 карт (случайным образом). Один ход состоит из 6 фаз (баланс, рапорт, призыв, выдвижение, конфликт, сила), в которых вы имеете возможность использовать карты для развития, подчинения врага, уничтожения его директив и пр.

Обложка колод.

Важно помнить, что чем больше у вас карт лежит на игровом поле тем больше у вас будет ресурсов для разыгрывания все большего и большего количества карт.

Игра заканчивается, когда Силы Света смогут нейтрализовать три директивы Сил Тьмы или когда в колоде темных Сил закончатся карты. Силы тьмы побеждают, когда смогут построить величественную и страшную Звезду Смерти (достигнет 12 деления на счетчике Звезды Смерти) или когда в колоде Светлых Сил закончатся карты.

Игра - прекрасное развлечение для друзей и возможность интересно провести вечер.

Видео

Комплектация

  • Карты светлой стороны 117
  • Карты темной стороны 117
  • Карты силы 6
  • Счетчик Звезды Смерти
  • Жетоны урона 42
  • Жетон баланса Силы 1
  • Жетоны щитов 10
  • Жетоны приказов 44

Расширения

К игре существуют расширения вносящие дополнительные наборы карт:



© mashinkikletki.ru, 2024
Зойкин ридикюль - Женский портал