Je veux apprendre à jouer aux cartes. Les secrets pour faire le fou

22.07.2023

"Fool" est un jeu de cartes bien connu. Ceux qui ont joué au moins une fois au Fou ont probablement remarqué que, pour une raison quelconque, perdre vous irrite ou vous offense, vous voulez donc gagner à tout prix. Comment gagner à Durak ? Il existe plusieurs techniques ou tactiques simples que vous pouvez utiliser pour augmenter considérablement vos chances de gagner.

Tout d’abord, vous devez maîtriser parfaitement les règles du jeu. Il existe plusieurs variétés de fous avec de légères différences dans les règles du jeu. Pour connaître les règles du jeu, lisez les articles :

Des stratégies qui mènent à la victoire

Connaître les techniques pour réussir à jouer au Fou vous aidera à remporter la victoire.

Sauvegarder des cartes fortes

Les cartes fortes sont des atouts, ainsi que l'as, le roi et la reine des couleurs habituelles. Si ces cartes vous sont parvenues au début du jeu, vous ne devez pas les utiliser immédiatement pour les effacer. Si vous n’avez rien d’autre pour vous défendre, il est peut-être préférable d’accepter les cartes qui vous ont été distribuées. Et conservez vos cartes fortes pour le jeu final.

Aussi, si pendant le jeu on vous a approché avec de grosses cartes, il vaut mieux les accepter et les conserver pour un jour de pluie. Vous utiliserez ces cartes pour attaquer votre adversaire en fin de partie. Si l'ennemi a dépensé tout son potentiel pendant le jeu et que vous l'avez sauvegardé, alors à la fin du jeu, vous avez la garantie d'un avantage.

Cartes jumelées

Avoir des cartes appariées a la valeur que vous pouvez utiliser pour effacer. Cela réduit la probabilité que quelque chose d’autre vous soit lancé. Si vous avez le choix, combattez même avec une carte plus grosse qui possède une paire. Si vous ripostez avec deux petites cartes différentes, vous collecterez beaucoup plus de mêmes cartes.

En cas de participation, il est également bon d'utiliser une carte si vous en avez une paire en main. Lorsque votre adversaire prend votre première carte, vous pouvez toujours lui en lancer une autre (ou plusieurs).

Se souvenir des cartes quittant le jeu

Savoir avec quelles cartes votre adversaire s'est retrouvé à la fin de la partie vous donnera un avantage si vous et votre adversaire avez des cartes de force à peu près égale.

Le jeu de cartes "Fool" est l'un des plus célèbres et appréciés du pays. Le nombre de joueurs n'est limité que par le nombre de cartes. En règle générale, plus il y a de participants, plus le jeu est amusant.

Il n'est pas habituel de jouer au "Fool" pour de l'argent, c'est de mauvaise forme. Mais ils jouent avec plaisir au gré de souhaits et de forfaits amusants. Ne pas vouloir chanter sous la table ou chanter des chansons drôles en public est une grande incitation à gagner. Les joueurs, pour ne pas devenir des « imbéciles », sont prêts à gagner même par des moyens malhonnêtes. Comment tricher dans « Fool » pour que les autres ne se sentent pas offensés ? L'article fournit des secrets simples et la stratégie du jeu.

Comment apprendre à tricher dans "Fool"

Toute tromperie, même la plus insignifiante, nécessite des nerfs d'acier et la capacité de garder un visage impassible. Entraînez-vous à la maîtrise de soi devant un miroir, pratiquez quelques expressions « standards » et démontrez-les soigneusement pendant le jeu. Dans le même temps, vous devez participer au plaisir général, n'hésitez pas à sourire et à plaisanter, en attirant l'attention des autres joueurs.

Une compétence utile sera la capacité de déplacer les cartes adroitement et silencieusement. Cela vaut la peine de pratiquer la distribution et le mélange du jeu jusqu'à ce qu'il devienne automatique. Il est nécessaire de s'entraîner à retirer facilement et imperceptiblement une carte exactement derrière le dos d'une autre. La mémoire entraînée est très utile pour se souvenir des lumières éteintes. Connaître les cartes éliminées vous aidera à deviner la disposition des mains de votre adversaire. Il convient d'étudier attentivement les règles des différents types de jeux de "Fool": régulier, flip et transfert. Au bon moment, vous pouvez surprendre d'autres participants ne connaissant pas les règles et renverser la situation dans votre direction.

Comment tricher aux cartes dans "Fool" le meilleur

Si 4 joueurs participent au jeu, mieux vaut choisir pour le binôme une personne charismatique et joyeuse. Une escarmouche pleine d'esprit détournera parfaitement l'attention de la manipulation des cartes. Il faut s'asseoir à la table de jeu en face du joueur le plus fort, ses efforts seront alors dirigés vers ses voisins.

Si les méthodes « honnêtes » ne vous aident pas à attraper la victoire par la queue, vous devriez essayer la tromperie. Vous pouvez tricher dans "Fool" comme le font les enfants - en espionnant simplement et naïvement les cartes. Une étape plus audacieuse consiste à jouer avec vous-même lors de la distribution des cartes. Autrement dit, essayez de mélanger la carte visible du bas avec celles du haut de manière à pouvoir ensuite vous la distribuer.

Un joueur aux mains adroites peut tranquillement défausser une carte « supplémentaire ». Si le jeu est actif et amusant, les adversaires gardent rarement une trace du nombre de cartes en main. Si cela ne vous aide pas à gagner, vous devriez commencer à tricher dans « Fool », comme les professionnels du jeu de « Poker ». Les cartes marquées vous aideront à connaître exactement l’équilibre des forces adverses et à faire les bons mouvements. Cette méthode nécessitera le développement préalable de votre propre système de signalisation, comme dans la figure ci-dessus. Ne trichez pas à chaque occasion. Comme vous le savez, tout ce qui est secret devient un jour clair.

Que faire si la tromperie est découverte ?

Le postulat principal d'un tricheur est de ne jamais avouer. Même si vous êtes pris en flagrant délit ou exposé, la seule bonne marche à suivre est de « refuser ». Vous pouvez faire des yeux honnêtes et innocents du chat de "Shrek", laisser plus de ressentiment et d'indignation dans votre voix.

La méthode la plus efficace consiste à attaquer en réponse. Un joueur surpris en train de tricher ne devrait pas être gêné d’accuser sans fondement un voisin. L'essentiel est de ne pas aller trop loin, car une escarmouche ludique ne doit pas se transformer en une vilaine querelle avec des insultes mutuelles. Le jeu doit apporter du plaisir et du rire, et non de la discorde dans l'entreprise.

Comment se souvenir des cartes en jouant au fou


L’un des jeux de cartes les plus courants est le lancer du fou. Les règles sont simples : chaque joueur au début du jeu a six cartes, chacun à son tour (s'il ne l'a pas prise) se les lance, il faut combattre dans la même couleur, l'atout bat tout , l'ancienneté des cartes est standard. Si vous souhaitez augmenter votre pourcentage de gains, vous devez alors vous souvenir des cartes sorties afin qu'à la fin de la partie vous connaissiez la main de votre adversaire. Connaissant les cartes de l'ennemi, et si l'adversaire ne connaît pas les vôtres, la probabilité de gagner augmente considérablement : souvent, même avec l'aide de la connaissance, vous pouvez sortir victorieux avec une main moins bonne. Mais comment se souvenir des cartes ?

Si vous faites l'imbécile en ligne, il existe un programme spécial de mémorisation - Card Assistant. Son interface est très simple : on clique sur les cartes qui sont actuellement dans le jeu, puis on les renvoie soit au batto, soit au deck - en fonction du résultat. Mais il est peu probable que ce programme vous aide si vous ne jouez pas en ligne, mais avec des amis et des connaissances - avec de vraies cartes. Dans ce cas, il ne reste plus qu'à apprendre à mémoriser les cartes. Nous examinerons ci-dessous deux façons de procéder.

Analysons le problème dans ses composantes. Nous avons donc 36 cartes, 4 couleurs. À première vue, la tâche de tous les garder en tête est impossible, ou du moins difficile à réaliser. Cependant, ne désespérez pas. La première chose à laquelle vous devez faire attention, ce sont les cartes principales. Quelles sont nos principales cartes ? C'est vrai, les atouts et les images (as, rois, dames, valets). Alors, tout d'abord, apprenons à nous souvenir des atouts qui sont sortis. Croyez-moi, parfois connaître les atouts qui en ressortent est un énorme avantage.

Pour mémoriser les atouts sortis, vous pouvez utiliser la méthode de la répétition. Cela consiste dans le fait que vous prononcez les cartes qui sont sorties. Par exemple, sept, dix, valet sont déjà des atouts. Vous vous répétez simplement constamment (automatiquement et sans distraction) leurs noms de manière monotone, de préférence par ordre croissant d'ancienneté : 7, 10, valet, 7, 10, valet, et ainsi de suite tout au long de la partie. Dès que, par exemple, un autre huit et un as sortent, nous les ajoutons à la rangée répétée : 7,8, 10, valet, as, 7, 8, 10, valet, as - et ainsi de suite jusqu'au moment où il n'y a plus de cartes dans le jeu - elles sont toutes entre leurs mains. Dès qu’un tel moment arrive, on fait l’inverse : on regarde nos atouts, on jette ceux que l’on a répétés et, voilà, on connaît les cartes de notre adversaire !

Il ne faut pas penser que cette méthode est compliquée ; en fait, après un peu de pratique, tout le monde peut se souvenir des atouts qui sont ainsi ressortis. Cependant, si vous voulez connaître non seulement les atouts qui sont sortis, mais aussi tous les autres, vous devez alors faire attention à une autre méthode : la représentation visuelle. Son essence réside dans le fait qu'une personne imagine un jeu de cartes, par exemple, sous cette forme

Et dès que certains d’entre eux sortent, il les jette tout simplement. À la fin du jeu, il vous suffit de retirer également la vôtre - et la main de l'adversaire est bien en vue. Il faut dire tout de suite que cette méthode de mémorisation de cartes pour un imbécile est plus complexe que la précédente. Par conséquent, il serait plus sage de présenter d'abord non pas l'ensemble du jeu, mais, par exemple, un certain nombre d'atouts - et de les jeter progressivement, au fur et à mesure qu'ils avancent. Ensuite, vous pouvez progressivement compliquer la tâche - ajouter d'autres couleurs ou étendre verticalement - as, rois.

Enfin, il convient de noter que le jeu du lancer du fou lui-même, malgré son apparente relative simplicité, reste un excellent entraînement pour développer l'attention, la mémoire et prendre des décisions rapides. Et si vous utilisez la méthode décrite ci-dessus pour mémoriser des cartes, l'entraînement sera encore plus efficace. D'une manière générale, pour la bascule, comme pour les autres jeux, il existe des stratégies de jeu bien établies, grâce auxquelles, combinées à la connaissance des cartes de l'adversaire, le pourcentage de gain peut être augmenté, sinon à cent pour cent, alors il peut être augmentée de manière très significative. Dans les prochains articles, je partagerai certains de ces secrets. En fait, ce ne sont pas exactement des secrets, mais des informations qu'un joueur expérimenté connaît à un niveau intuitif - je vais essayer de les généraliser et de les systématiser. Mais cela se trouve dans d'autres articles, et grâce à cela, j'espère, vous avez acquis des connaissances sur la façon de mémoriser les cartes. Un imbécile en plus.

Comment gagner à Durak (tactique, stratégie, secrets de jeu)

Lorsque vous jouez avec pas plus de 2 joueurs

Vous pouvez apprendre à jouer comme un imbécile. Pour ce faire, nous définirons 2 étapes de création d’une stratégie gagnante.
1. Déterminer le style de jeu de votre adversaire.
2. Créer votre propre contre-style de jeu.

Déterminer le style de jeu de votre adversaire. Afin de déterminer le style de jeu de votre adversaire, vous devez jouer plusieurs jeux de contrôle avec lui. Il existe souvent 4 styles de jeu principaux :
joueur d'atout- un joueur qui, pendant le jeu, ne jette jamais d'atouts, fait le premier pas avec une carte et jette toutes les cartes, dans le but de ne pas submerger l'adversaire, mais de jeter les cartes inutiles afin de prendre les atouts de le pont.
joueur collectant des cartes hautes (as, rois, dames)- généralement, un tel joueur essaie tout au long du jeu de collecter 4 as ou 4 rois, à condition que les as soient hors du jeu, ou 4 dames, à condition que les as et les rois soient hors du jeu. Un tel joueur est généralement déterminé dans la phase finale du jeu, lorsque les cartes du jeu sont épuisées et qu'il est nécessaire de forcer l'adversaire à prendre des cartes, ou, au contraire, 4 cartes hautes s'opposent aux cartes de l'adversaire. , avec l'aide duquel vous pouvez combattre toutes les cartes à partir desquelles vous êtes entré. En règle générale, un tel joueur essaie de collecter 4 as et 2 autres atouts.
un joueur qui lance des petites cartes à son adversaire- un tel joueur oblige son adversaire à prendre toutes les cartes dont il a été approché. Qu'est-ce que cela donne ? Premièrement, il y a plus de chances de prendre les atouts ou les cartes nécessaires du jeu, et deuxièmement, cela prive l'adversaire de l'initiative dans le jeu, le comparant à un bébé qui peut jouer, mais ne peut pas contrôler le jeu.
un joueur qui collectionne des cartes appariées de différentes valeurs- un joueur qui, au cours du jeu, réalise toujours des combinaisons appariées de cartes à partir de ses cartes. Les cartes appariées peuvent donner un avantage à la fois lorsqu'il s'agit de battre les cartes de l'adversaire et un avantage lors du premier run.
Ce sont les styles de jeu les plus populaires et les plus fréquemment utilisés. Pour le croire, il suffit de s’inscrire et d’y jouer à plusieurs centaines de jeux. Tous les autres styles, à un degré ou à un autre, combinent tous les styles ci-dessus.
Bien sûr, je ne considère pas comme un style de jeu un jeu gratuit ou un jeu de quelqu’un qui ne réfléchit pas en faisant le fou.

Créer votre propre contre-style de jeu. Qu'est-ce qui peut contraster avec les styles ci-dessus ?

Au joueur qui collectionne les atouts- divisons ce jeu en 2 étapes, il s'agit de déterminer la couleur faible du joueur et de défausser les atouts en réponse aux entrées avec des cartes de couleur faible. Par conséquent, avant le milieu de la partie, vous devez déterminer la couleur faible de votre adversaire. Pendant le jeu, essayez d'entrer avec des cartes de couleurs différentes et dès qu'une couleur faible est déterminée, essayez méthodiquement de forcer votre adversaire à riposter avec des atouts. Par la couleur faible d'un adversaire, j'entends cette couleur, la couleur des cartes, que l'adversaire n'a pas.
Le joueur qui collectionne les cartes les plus élevées (as, rois, dames)- il n'est pas difficile de jouer contre un tel adversaire, sachant qu'il ne collectionne pas d'atouts et qu'en fin de partie il utilisera son avantage de quatre cartes hautes. Pour ce faire, vous pouvez forcer un tel joueur à riposter avec ces cartes 2 ou 3 mains avant la fin de la partie, c'est à ce moment-là qu'il reste environ 6 cartes dans le deck, peut-être un peu plus.
Un joueur jetant des petites cartes à son adversaire- ce qui suit peut être fait contre un tel joueur. Tout d'abord, ripostez en début de partie uniquement avec des cartes hautes : as, rois, dames. Il est nécessaire de collecter des cartes élevées au début de la partie afin de pouvoir riposter au moins une à deux fois au cours de la partie. Vous pouvez essayer de collecter toutes les cartes hautes avant le milieu de la partie, et à partir du milieu de la partie, commencer une attaque avec des cartes plus petites, chaque main se déplaçant vers les cartes hautes, ainsi, le joueur qui lance son adversaire avec de petites cartes. les cartes (ci-après plus grandes) finiront dans votre propre piège. Au milieu du jeu, il ne voudra pas se débarrasser de ses atouts, ce qui lui permettra de les prendre.
Un joueur collectionnant des cartes appariées de différentes valeurs- Il est difficile de jouer contre un tel joueur, car il aura toujours quelques cartes, aussi bien pour se déplacer que pour dégager. Vous ne pouvez vous opposer à un tel joueur qu'avec le même jeu, c'est-à-dire jouer avec des cartes appariées et riposter avec des cartes appariées.

Option de jeu. Un des utilisateurs de mon programme m'a fait découvrir cette version du jeu alors qu'il y avait cette lacune dans l'algorithme pour faire le fou. Cette lacune résidait dans les tactiques de jeu suivantes.
Si au début du jeu vous obtenez 2-3 gros atouts (vous pouvez également utiliser de petits atouts), alors pendant le jeu, vous ne battez pas les cartes de votre adversaire, mais les acceptez jusqu'à ce qu'il y en ait au moins huit à dix. celles laissées dans le jeu (vous pouvez savoir combien de cartes il reste , si vous les comptez pendant le jeu), puis vous commencez à marcher avec les plus petites cartes, dont il devrait y avoir 3 ou 4 de même valeur. Dans ce cas, l'adversaire devra soit riposter (alors dans tous les cas vous aurez des cartes que vous pourrez lancer à votre adversaire), soit accepter des cartes. Si l'adversaire riposte, alors après le raccrochage, lorsqu'il pioche des cartes du jeu, il prendra très probablement des cartes qui ne sont pas des atouts, puisqu'il a riposté avec elles et ensuite, après avoir repoussé son mouvement, vous pouvez facilement le battre. . Mais si votre adversaire accepte des cartes de votre part sans riposter, alors il aura une chance de vous battre en utilisant la même tactique (que vous avez joué) (l'adversaire acceptera des cartes de votre part pour le moment, après quoi il ripostera et vous accabler avec les mêmes cartes que j'ai reçues de vous).
Le plus souvent, peu de gens connaissent cette tactique de jeu et, après avoir joué une fois, ils perdent, mais un joueur expérimenté comprend immédiatement ce qui se passe et tentera d'interrompre le jeu au milieu.


Quand on joue à 3 joueurs

Dans un tel jeu, vous devez collecter des atouts et des paires. Pour ce faire, vous devez essayer de riposter. La chose la plus importante dans un tel jeu est de ne jamais lancer de cartes sur le joueur que vous suivez. Cela ne peut être fait qu'à la fin de la partie, lorsque les cartes du paquet sont épuisées et que vous voyez que ce joueur peut être le premier à quitter la partie. Cela s'explique par le fait que si vous lancez des cartes sur ce joueur, alors le prochain coup sera fait pour vous par le joueur suivant et vous ne pourrez plus vous débarrasser des cartes inutiles et les lancer sur un joueur qui pourrait venir à vous. Vous pouvez même tricher, prendre la carte avec laquelle ils sont venus vers vous, puis le joueur suivant ira vers le joueur qui devra venir vers vous. Vous aurez la possibilité de lancer des cartes sur ce joueur.


Lorsque vous jouez à 4 joueurs

Dans ce jeu, vous devez décider si vous jouez contre tout le monde ou contre deux, c'est-à-dire paire contre paire. Si le joueur assis en face de vous joue en même temps que vous, alors le jeu deviendra beaucoup plus facile. Ce jeu est généralement appelé paire contre paire. Le joueur assis à votre gauche joue par deux avec le joueur assis à votre droite, et vous jouez en conséquence par deux avec le joueur assis en face de vous. Dans un tel jeu, il est nécessaire de projeter les joueurs à gauche et à droite. Pour ce faire, il est recommandé de se diriger vers le joueur de gauche en début de partie avec des cartes faiblement appariées. S’il n’y en a pas, choisissez la carte la plus basse de la couleur que vous possédez le plus. Si ce n'est pas le cas, alors vous pouvez faire une paire de cartes basses, par exemple : un six d'atout et un six de carreau.
Si vous avez réussi à tuer le joueur à votre droite et que le tour vous est passé, alors il vous est conseillé de jouer à partir des cartes que le joueur à votre gauche ou à votre droite n'a pas. Après le premier tour de jeu, vous pouvez déjà deviner de quelles cartes il s'agit. Par exemple, pendant le processus de rebond, le joueur a flashé les cartes 8, 10, valet, et le joueur de gauche a flashé 7, dame, dans ce cas, il est recommandé d'opter pour 6, 7, 9, car il y a de fortes chances que votre partenaire a ces cartes est élevé.
Si le joueur à votre gauche ou à votre droite prend des cartes et parmi celles-ci il y a une carte de valeur plus élevée, par exemple une reine ou un roi, alors essayez de vous en débarrasser, car vous ne pourrez pas riposter avec ( puisqu'ils vous lanceront immédiatement le reste des cartes appariées) et vous aurez la possibilité de tirer une paire ou un atout du jeu. Si le joueur à votre droite ne peut pas riposter et prend les cartes et que vous êtes sûr de pouvoir éliminer le joueur à votre gauche, alors vous n'êtes pas obligé de lancer la carte la plus haute, car évidemment le joueur à votre droite Vous pouvez l'utiliser pour riposter lorsque votre partenaire bouge et vous pouvez déjà le déposer.
Lorsque vous jouez à deux, vous ne devez jamais lancer votre joueur. Vous ne pouvez lui lancer des cartes que lorsqu'il les prend, et alors uniquement de la valeur la plus élevée et de manière à ce qu'elles constituent pour lui une combinaison de 3 ou quatre cartes, de sorte que la probabilité qu'il riposte la prochaine fois soit élevée.
Si vous jouez contre tout le monde, et non paire contre paire, alors il est recommandé de prendre la carte basse qu'ils sont venus vous prendre, sinon vous risquez de prendre un grand nombre de cartes basses. Par exemple, vous frappez respectivement un six et un huit, tous les six et huit voleront vers vous. Sinon, vous n'en prendrez que six.


Lorsque vous jouez à 5 joueurs ou plus

Dans un tel jeu, bien sûr, chacun joue pour lui-même, alors essayez de ne pas battre la carte basse avec laquelle il est venu vers vous, prenez-la simplement. S'ils viennent à vous avec une carte supérieure et que vous voyez que vous ne pouvez pas riposter, alors ripostez avec une carte supérieure, afin que ces cartes supérieures vous soient lancées et que vous ayez de meilleures cartes par rapport aux cartes des autres joueurs.


Principal

Si l'adversaire riposte avec des atouts en début de partie , alors on peut certainement dire qu'il joue mal aux cartes, puisqu'au début du jeu cela ne sert à rien de plier l'atout. Il est recommandé de prendre les cartes rebondissantes avec les atouts, mais la prochaine fois, il vaut mieux essayer de riposter.
Si vous voulez riposter. Il est recommandé de riposter avec des cartes appariées, car votre adversaire a moins de chances de vous lancer une carte. Vos cartes ne doivent pas contenir de cartes basses ni plus de deux cartes de la même couleur, à l'exception des atouts. Sinon, vous risquez de piocher des cartes.
Comment forcer votre adversaire à riposter avec des atouts ou des cartes hautes. Si c'est votre tour et que vos cartes contiennent plusieurs cartes de la même couleur sans atout, et si vous touchez une (inférieure) de ces cartes, alors votre adversaire au début ou au milieu de la partie prendra très probablement cette carte, et si c'est à la fin de la partie, alors l'adversaire sera obligé de riposter avec un atout.
Bluffer. N'oubliez pas de bluffer. Par exemple, une situation à la fin d'une partie à plusieurs joueurs, où vous avez 3 atouts (roi de trèfle, 10 de trèfle, 6 de trèfle). Ils vous ont fait un mouvement depuis l'as de carreau, dans ce cas vous devez riposter avec 10 trèfles, puis ils viennent vers vous depuis l'as de pique, ici vous devez riposter avec le roi de trèfle. Pourquoi demandes-tu? Parce que les joueurs peuvent penser que votre carte la plus haute est le roi et qu'ils ne vous lanceront pas un as d'atout, mais un as de carreau, que vous battrez avec 6 trèfles. N'abusez pas du bluff, sinon ils vous lanceront toujours un atout. Au lieu des as, il peut y avoir des cartes inférieures, donc bluffer peut souvent vous faire perdre.
Mémoriser des cartes. Eh bien, le plus important est que vous deviez apprendre à mémoriser les cartes. Vous devez savoir quelles cartes sont sorties du jeu et dans quel ordre. Savoir quelles cartes sortent vous donne des informations sur les cartes que votre adversaire pourrait avoir, et savoir dans quel ordre les cartes sortent vous donne des informations sur l'endroit où se trouve la carte attendue. Par exemple, un adversaire est entré avec un dix de cœur, on peut donc supposer que le neuf de cœur est toujours dans le jeu (magasin), mais cette affirmation ne peut être faite qu'avec des joueurs ordinaires, un professionnel peut y aller avec un dix, ayant un neuf dans ses mains, puisqu'il en a plusieurs dizaines, et neuf fait un. Lisez la méthode de mémorisation des cartes que je vous propose.

Le jeu de cartes « Fool » a gagné en popularité dans presque tous les foyers. Ce jeu intéressant vous permettra de passer une soirée amusante et de divertir une entreprise bruyante et joyeuse !

1) Comment jouer au simple imbécile

Fondamentalement, le jeu de cartes « Fool » est choisi pour être composé de 36 cartes. De 2 à six personnes peuvent y participer.

L'objectif principal est de rejouer l'intégralité du jeu et, lors de la dernière main, de défausser vos cartes le plus rapidement possible.

  • Avant de commencer la partie, mélangez bien le jeu, il n'est pas nécessaire de déplacer le dessus.
  • Donnez à chaque participant au jeu 6 cartes. Une fois les cartes distribuées, révélez la première carte du paquet et placez-la face cachée sur la table de jeu ; cette carte est l'atout déterminant.
  • Le joueur qui a le plus petit atout en main commence le premier coup.
  • Vous pouvez commencer votre tour avec n'importe quelle carte de votre choix, au joueur assis à votre gauche.
  • Prenons un exemple - si 6 cœurs ont bougé sur vous, vous pouvez battre cette carte avec la même couleur (le symbole de la carte s'appelle une couleur, dans cet exemple ce sont des cœurs), mais avec une valeur plus élevée - par exemple, vous avoir 10 cœurs. En l'absence de la même couleur, vous pouvez battre la carte avec n'importe quel atout. Si vous n'avez pas de carte adaptée pour terminer votre tour, selon les règles du jeu, vous prenez les deux cartes pour vous.
  • Une fois le mouvement terminé, les participants au jeu doivent, sans jeter un coup d'œil, piocher des cartes du paquet jusqu'à 6. La toute première carte est prise par le participant qui a commencé le mouvement, puis les joueurs restants piochent des cartes, en commençant le mouvement depuis le gauche.
  • Lorsque vous frappez une carte, elle entre dans le trou, que vous ne pouvez pas regarder jusqu'à la fin de la partie. Le droit de faire le prochain coup sur un autre joueur commence par vous.
  • Les participants continuent le jeu jusqu'à ce qu'un joueur reste avec des cartes. Dans ce cas, le joueur est considéré comme perdant. Le jeu suivant commence avec le participant assis à gauche du perdant, effectuant un mouvement sous lui.

2) Comment jouer imbécile - diverses options

Il existe diverses variantes et ajouts au simple imbécile traditionnel, en combinant toutes les options ensemble, vous obtenez un jeu intéressant et passionnant.

  • Lancer - le principe du jeu est identique à celui d'un simple imbécile, la principale différence est la possibilité de lancer des cartes de même importance que celles sur la table de jeu. Le joueur qui a fait le mouvement est le premier à lancer une carte, puis les participants lancent les cartes dans l'ordre. Vous ne pouvez pas lancer plus de 6 cartes par tour.
  • Transférable - le point fort de cette variante est que vous pouvez transférer la première carte qui vous est tombée sous la main, en choisissant la même valeur, à un autre joueur assis à votre gauche. Le participant à qui les cartes ont été transférées a également le droit de transférer les cartes à un autre joueur. Disons que 10 piques arrivent vers vous, vous pouvez les transférer à un autre participant avec la carte numéro 10 de n'importe quelle couleur, maintenant un autre joueur combattra ces cartes. Sinon, toutes les règles sont les mêmes pour un simple imbécile.
  • Transférable 2 – est un ajout au fou transférable décrit ci-dessus. Dans cette variante, vous acquérez le droit de transférer absolument toutes les cartes en jeu à un autre joueur. Le participant à qui vous avez transféré les cartes est tenu de restituer ou d'accepter toutes les cartes qui lui sont transférées. Disons que vous avez été frappé avec une carte d'une valeur de 9 diamants, que vous couvrez la carte de 10 diamants, que le joueur vous en lance 9 autres, mais c'est un atout, et vous ne pouvez pas le rendre, mais vous pouvez en transférer 9. croiser sur un autre participant. Le joueur doit couvrir toutes les cartes ; s'il ne peut pas, il prend toutes les cartes pour lui.


Comment faire le fou et gagner

Il y a 5 secrets honnêtes pour faire le fou et gagner tout le temps :

  • Rappelez-vous quelles cartes ont été éliminées, grâce à cela, lors du dernier jeu décisif, vous connaîtrez toutes les cartes de l'adversaire et gagnerez en lui lançant une carte qu'il ne peut pas rejeter.
  • Laissez toujours au moins une paire de cartes avec la même valeur, c'est très pratique lorsque vous effectuez une attaque décisive contre l'ennemi - vous vous débarrasserez du nombre maximum de cartes, et lorsque vous couvrirez les cartes, il y a une probabilité plus faible que ils vous en jetteront davantage.
  • Essayez de retirer les atouts de votre adversaire en allant vers lui et en lui lançant des cartes de grande valeur, par exemple un as.
  • Si vous jouez au fou du lancer, jetez toutes les petites cartes sans les épargner, afin qu'à la fin vous ne vous retrouviez pas avec un éventail complet du jeu entre vos mains.
  • Pendant le jeu, essayez de riposter avec des cartes ordinaires, en accumulant le maximum de gros atouts. À la fin de la partie, vous pouvez toujours riposter, laissant votre adversaire dans le froid.




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