Cartas de Star Wars como jogar. Jogo de tabuleiro Fluxx Star Wars: regras para a Força. Um jogo simples de Star Wars

30.07.2023

Numa galáxia distante, os lados Claro e Escuro da Força lutam pelo domínio da galáxia. Escolha um lado e embarque em uma jornada perigosa pelas zonas de combate. E que a grande Força esteja com você.

Sombrio e sem sono, Mestre Yoda olha para um punhado de heróis brandindo seus sabres de luz. " Eles agitaram bastões luminosos aqui, gritaram e perturbaram meu sono. Você iria... para uma galáxia distante e faria barulho lá" Vamos seguir as recomendações e entrar no caminho do Poder.

A tampa abre para cima, dentro há um organizador que abriga fichas, cartas, figuras de personagens e outros componentes. No topo há um campo de jogo padrão para a empresa Zvezda e um livro de regras em 12 folhas.

O livro descreve detalhadamente todas as complexidades das operações de combate e os princípios de movimento no campo. O texto é complementado com muitas fotos e explicações. 40 fichas planetárias, 20 para cada acampamento, permitirão aos jogadores proteger objetos estratégicos.

Cartas de personagens - dois separatistas e dois republicanos farão uma jornada perigosa e tentarão vencer. Cada carta vem acompanhada de uma ficha com o retrato do herói e fichas de parâmetro (2 azuis cada, com valor 1 e 10 para indicar “Força Interior”, e as mesmas amarelas para indicar “Campo de Força do Centro de Comando”).

Cada herói receberá sua carta de personagem e 3 cartas de duelo. Eles serão necessários durante a batalha, quando os guerreiros se encontrarem na mesma praça galáctica ou durante a batalha por posições-chave no campo.

48 cartas de batalha dos Republicanos e o mesmo número de Separatistas. Eles são projetados para conduzir operações de combate e capturar planetas. A imagem mostra os indicadores de ataque e defesa, o tipo e nome da unidade, bem como suas propriedades especiais.

Tarefas que nossos alunos podem realizar. Cada carta contém duas condições - para o lado escuro da força (fundo vermelho) e para o lado claro (fundo azul). O baralho é comum a todos os participantes do jogo e possui uma “parte traseira” individual. Um “ponto de exclamação” indica que a tarefa deve ser concluída imediatamente e os pontos de vitória serão uma recompensa ao jogador sortudo.

Figuras de personagens, emaciadas pelas constantes batalhas, cansadas de empunhar a espada diariamente, mal ficando de pé, mas ansiosas pela próxima batalha. A cor das espadas simboliza a pertença do herói a um dos campos opostos.

A galáxia na tela de um radar monocromático, dividida em quadrados de combate. Planetas e bases estão esperando por seus conquistadores, vagando descuidadamente pelas vastas extensões do vasto espaço sideral, abundantemente preenchido com um vazio negro.

É hora de empunhar a espada e começar a trabalhar...

Os jogadores escolhem o lado da Força pelo qual irão lutar. Em seguida, eles pegam uma carta de personagem, uma ficha com sua imagem, uma estatueta, um conjunto de quatro cartas de baralho, duas de cada fichas de “Força Interior” e duas de “Campo de Força”. A montanha de “Tokens Planetários” é comum a ambos os jogadores que jogam pelo mesmo lado da Força.

Três baralhos são colocados próximos ao campo, e cada jogador pega cinco cartas de seu acampamento para sua mão. Os jogadores receberão tarefas apenas durante o jogo.

As Forças das Trevas e da Luz colocam seus heróis nas posições iniciais (planetas Mustofar e Coruscant) e então escolhem um dos três níveis de treinamento de personagem. Há uma página inteira no Manual Jedi dedicada às complexidades dessa escolha, então vou apenas mostrar como é: uma ficha fotográfica é colocada em um quadrado nivelado (por exemplo, Senhor) e depois as “Forças” e os quadrados “Campos” são colocados nas trilhas inferiores, de acordo com os indicadores da tabela. No nosso caso, Lord Helm – Conde Dookan possui 12 pontos de “Força” e 15 pontos de “Campo”. É fácil adivinhar que um quadrado na escala mede dezenas e o segundo mede unidades.

É hora de pegar a estrada.

O movimento em torno dos quadrados galácticos ocorre usando o cubo Jedi. Se você encontrar um planeta no caminho, você pode convertê-lo para sua fé e colocar uma guarnição nele, colocando uma ficha planetária com o número selecionado na célula voltado para cima. O valor na ficha simboliza quantos ataques o Campo de Força de uma determinada guarnição pode suportar quando atacado por um inimigo.

O custo de capturar um planeta neutro é indicado na coluna “Persuasão” da carta de personagem. No nosso caso, o Conde Luku gastará dois pontos de força interna (ao ser capturado, o quadrado azul com o número “10” será retirado do campo, e aquele aparecerá na marca “9”). O jogador também deve descartar uma carta de sua mão.
Se o Planeta for capturado pelo inimigo, então o token é revelado e ocorre uma batalha, da qual falarei mais tarde. Se você vencer, poderá capturar a célula e colocar sua ficha nela.

Além do Neutro, também existem Planetas Chave e Iniciais em campo com seus próprios parâmetros. Só pode ser capturado se o jogador tiver o nível de treinamento necessário (no nosso caso, “2”) e destruir o Campo de Força (no exemplo, “20” unidades).

Você pode reabastecer a Força Interna das células com relâmpagos. Ao passar por esta seção, o jogador restaura o valor da pista para a posição máxima, de acordo com o nível de treinamento do personagem, e você também pode aumentar seu nível de treinamento completando o treinamento.

Enquanto estuda, o jogador pula sua vez, gasta o número especificado de pontos de vitória e descarta suas cartas. Leia mais no “Manual para o Praticante Jedi” na página oito.

A célula “Base Militar” permite que você monte seu próprio bloco - um posto, e, ao passar por ele, o inimigo é obrigado a entrar na batalha. Você pode fortalecer “Guarnições” com diversas fichas, aumentando as características defensivas desta fortificação.

Ao passar por esta marca em campo, pegue imediatamente a carta “Tarefas” e, secretamente do seu oponente, leia as informações secretas nela contidas. A adesão do cartão ao acampamento é determinada pelo campo superior - neste caso, esta é uma tarefa dos Separatistas.

Se um jogador pegou uma carta do seu lado e nela há um sinal “!”, então o herói deve assumir a tarefa de cumprir esta instrução, colocando-a virada para baixo próximo à borda da mesa. Se o "!" não, então você pode simplesmente descartar a carta e abandonar aventuras duvidosas em seu “Capacete Jedi”, ou assumir a implementação em um momento conveniente para você, notificando seus oponentes antes de iniciar sua missão.

Se um jogador aceitar uma tarefa do lado inimigo, ela se tornará propriedade de todos os jogadores. Ao mesmo tempo, o inimigo decide se assume ou não sua parte na tarefa. Se não houver desejo, a carta é descartada e, se você quiser tentar a sorte, cada lado cumpre sua parte das instruções.

Embora o espaço seja ilimitado, dois Jedi podem encontrar pontos em comum mesmo em um espaço tão vasto. Se você tiver “sorte” de encontrar um oponente, terá que entrar na batalha. Para isso, existem três cartas de “Técnica” que valentes guerreiros jogarão uns contra os outros, verificando a mesa.

Se caracterizarmos o princípio da luta “em poucas palavras”, fica mais ou menos assim: dois bravos rapazes sentam-se sobre um fragmento de um meteorito e brincam de “Pedra, Papel, Tesoura”. O perdedor (tendo perdido toda a Força Interior) vai para qualquer uma de suas bases militares e o vencedor continua se movendo.

Resta falar apenas de um momento deste jogo - a batalha pelas áreas ocupadas do território. A batalha ocorre com cartas que os jogadores jogam uns contra os outros. Em seguida, são verificados os parâmetros indicados no canto superior direito do esquadrão e alterados os parâmetros do Campo de Força. Neste caso, os tokens planetários localizados em áreas do espaço exterior quadriculado são levados em consideração.

Não vou entrar em detalhes sobre como se dá a batalha, pois esse processo ocupa duas folhas A4, contém 6 pontos para cartas de baralho, uma tabela de “Tipos de Ataque”, uma tabela de “Relações de Ataque para Defesa” e muitas nuances . Em suma, é necessário “romper” a linha de defesa e atacar o Centro de Comando, privando-o de pontos do Campo de Força. Este é um “jogo dentro do jogo”, cujas regras podem ser separadas em uma revisão separada.

Os jogadores têm vários objetivos: obter 9 pontos de vitória ao completar tarefas, capturar 10 Planetas Neutros ou 3 Planetas Chave, ou o Planeta Inicial do inimigo.

O vencedor é colocado na cabeça com um capacete de motociclista e recebe uma lâmpada de descarga de gás nas mãos - a partir de agora ele é o “Senhor das Trevas” e deve andar assim por pelo menos uma semana.

Voltando à minha galáxia...

Uma ideia interessante de “cruzar” um jogo de cartas e táticas simples no campo de jogo. Infelizmente, a necessidade de olhar constantemente as regras e verificar as mesas complica significativamente o treinamento dos jogadores, e o próprio jogo, com seu design e os meandros das regras das batalhas de cartas, é, na minha opinião, projetado para um determinado jogo. público. Nesse sentido, minha filha mais nova não “dominou” Path of the Jedi e, antes de comprar, recomendo fortemente que você jogue este jogo.

“The Clone Wars” é mais indicado para Jedi treinados a partir dos 15 anos, apaixonados pelo espaço e pelos temas de Star Wars.

Pessoalmente, gostei muito da ideia de cartões de tarefas divididos em duas metades - seria interessante ver algo assim no jogo

Como prometido na última review em diante, desta vez contarei a vocês sobre mais um jogo da série Star Wars, que é publicado pela editora Mundo dos passatempos .

Admito honestamente que depois Generais Não me senti particularmente otimista antes de conhecer o jogo de tabuleiro de outro autor, Pyotr Tyulenev. eu esperei isso Caminho para a esperança acabará sendo outro preenchimento simples para jogadores novatos, cuja mecânica será ligeiramente emprestada de algum outro jogo. Embora em relação a Tyulenev, talvez isso não possa ser dito, porque, conhecendo Peter, posso dizer que ele não se esforça para hackwork. Em particular, se você se lembra dele Colonos , não houve plágio em seus jogos.

Formato de caixa de jogo o mesmo que Generais do Império . A caixa foi projetada visualmente aproximadamente no mesmo estilo, então alguns pensamentos ruins ainda surgiram em minha cabeça. Como foi realmente o jogo?

Dentro da caixa

A caixa deste jogo tem formato semelhante aos jogos Generais do Império , Port Royal, caminhada na masmorra etc., ou seja é estreito e oblongo. Dentro dele estão cartas e regras.

As cartas eram agradáveis ​​ao toque. A tinta não está descascando (ainda! e espero que não saia com o tempo), mas ainda seria bom ter protetores porque as cartas são MUITO embaralhadas neste jogo.

Em geral, os componentes do jogo dão uma impressão muito boa.

Como ocultar desenhos corretamente

Um jogo Caminho para a esperança relacionado ao filme um ladino . Você provavelmente já sabe que não estou muito familiarizado com o universo Star Wars, então é improvável que consiga estragar alguma coisa para você se você ainda não assistiu a este filme (a menos que spoilers estejam embutidos na jogabilidade).

Jogo de tabuleiro Star Wars: Caminho para a Esperança convida os jogadores a roubar os planos da infame Estrela da Morte. Contamos com uma equipe de bravos para nos ajudar, com quem é muito mais fácil procurar desenhos do que sozinho.

É um jogo cooperativo onde você precisa vasculhar pilhas de cartas para encontrar uma carta de projeto. A busca ocorre através do sorteio de cartões de função, por exemplo, como em Carta de amor . O jogo dura três rodadas, após as quais os jogadores contam o número de desenhos roubados. Se os jogadores coletarem um certo número de sorteios, eles poderão se considerar vencedores. Se não houver desenhos suficientes, o jogo será perdido. Agora sobre tudo isso com mais detalhes.

A preparação para este jogo leva bastante tempo, pois primeiro é necessário preparar o baralho geral do Império, selecionando as cartas necessárias, conforme tabela nas regras. Depois é preciso misturar tudo bem, distribuir cartas aos jogadores para estudo (7 peças cada), depois retirá-las, misturar cada pilha separadamente... Em geral, o processo de preparação do jogo leva muito mais de um minuto.

Para diferentes números de jogadores, diferentes números de cartas são selecionados para o jogo. Os jogadores abrem as regras, olham para uma mesa especial e começam a montar o baralho do Império. Este baralho contém as seguintes cartas: TIE Fighters, TIE Strikers, Death Troopers, Special Enemies e Death Star Blueprints. Por exemplo, se você estiver jogando com 4 jogadores, o deck Empire incluirá 9 TIE Fighters, 9 TIE Attacks, 4 Stormtroopers, 4 Special Enemies e 2 Blueprints.

Inimigos Especiais são cartas com propriedades especiais e únicas. Por exemplo, são cartas como Star Destroyer, AT-ST, Imperial Tank, AT-AST, etc.

Todas as cartas, exceto os projetos, são embaralhadas. Em seguida, os desenhos são colocados no meio do baralho, após o que cada jogador recebe 7 cartas. Os jogadores olham as cartas que recebem e tentam lembrá-las. As regras permitem que você saiba quais cartas vieram para quem e quem tem o precioso desenho em mãos. Como os desenhos são colocados no meio do baralho sem embaralhar, com certeza estarão em posse de diferentes jogadores. Então, se você jogar com quatro jogadores, apenas dois jogadores terão os desenhos. Depois que os jogadores memorizarem a composição de seus baralhos, eles os embaralham e os devolvem à mesa. Em seguida, os jogadores se revezam na troca de pilhas (um troca, os outros ficam sentados com os olhos fechados neste momento, depois outro troca, etc.). Como resultado, os jogadores terão várias pilhas à sua frente e ninguém saberá quais pilhas contêm os desenhos preciosos.

É isso, agora você pode finalmente jogar. No início do turno, todos os jogadores escolhem uma carta rebelde de sua mão. Você pode consultar quem leva o quê, para que os movimentos não sejam caóticos, mas ponderados e lógicos. Então, um por um, começando pelo primeiro jogador, os jogadores jogam as propriedades de suas cartas e as viram para baixo. Aqui está o que os jogadores podem jogar:

  • Bodhi Ruk - olhe para as duas cartas do topo de qualquer pilha e devolva-as ao fundo desta pilha em qualquer ordem;
  • Jyn Erso - Revele a carta do topo de qualquer pilha. Se for um desenho, pegue para você. O LED ou ISID revelado é devolvido à pilha, mas se outra carta for revelada, sua propriedade é jogada;
  • Baze Malbus - Revele a carta do topo de qualquer pilha. Se houver um LED ou ISID, o cartão será descartado. Se outra carta for revelada, sua propriedade é jogada;
  • Cassiano Andor - Revele a carta do topo de qualquer pilha. Se você abrir um LED, ele será redefinido, após o que você poderá abrir a próxima carta desta pilha. Se outra carta for revelada, sua propriedade é jogada;
  • Chirrut Imwe - semelhante em propriedades a Cassian Andor, só que ele descarta não cartões TID, mas ISID;
  • K-250 — revele as cartas do topo de quaisquer duas pilhas. Se cartas do mesmo tipo forem abertas, elas serão descartadas. Se as cartas forem diferentes, o jogador deverá jogar suas propriedades em qualquer ordem.

Agora vamos ver quais propriedades as cartas Império têm:

  • Lutador TIE E choque ISID são devolvidos ao baralho se revelados por rebeldes que não podem descartar cartas deste tipo;
  • soldado da morte força os jogadores a virar outro rebelde não jogado com a face para baixo (ou seja, esse jogador perderá um turno) para descartá-lo. Caso isso não seja feito, o stormtrooper retornará ao topo do convés;
  • Desenho da Estrela da Morte vai para o fundo do baralho, a menos que seja revelado por Jyn Erso;
  • todo mundo tem isso inimigo especial há uma propriedade única sobre a qual não escreverei em detalhes aqui (darei apenas uma carta como exemplo - a revelada AT-ST é descartado, fazendo com que os jogadores virem todos os rebeldes expostos para cima, encerrando efetivamente seu turno).

Depois de jogar as cartas, os jogadores giram seus baralhos Rebeldes, passam a carta do primeiro jogador para o próximo jogador e escolhem novamente uma carta de personagem.

A rodada termina quando pelo menos um jogador não tiver mais cartas rebeldes em sua mão ou quando os próprios jogadores decidirem não terminar a rodada (por exemplo, todos os desenhos foram encontrados ou não há chance de encontrar os restantes) . Depois disso, os jogadores devem se preparar para a próxima rodada, que é semelhante à primeira - eles precisam formar novamente o baralho Império, dividi-lo em pilhas, distribuí-las aos jogadores para que estudem a composição das pilhas e levá-las voltar. A única diferença importante é que as cartas rebeldes não são distribuídas novamente nas rodadas subsequentes. Aqueles. os jogadores ficam com as cartas da sua pilha de descarte e as cartas restantes na mão (se houver). Portanto, alguns jogadores não terão o suficiente de alguns rebeldes, mas terão mais de outros.

Os jogadores devem jogar 3 dessas rodadas. Ao final do jogo, os jogadores contam a quantidade de sorteios encontrados e comparam os resultados de acordo com a tabela. Pode haver 4 tipos de resultado. Considere a opção para quatro jogadores:

  • 0-3 - derrota;
  • 4 - fraco, mas ainda assim uma vitória;
  • 5 - vitória confiante;
  • 6 - uma vitória fabulosa!

Na verdade, isso é tudo.

Existem desenhos? E se eu encontrar?

Os requisitos excessivos ou insuficientes para o jogo são bons ou ruins? No primeiro caso, o jogador fica muito chateado se o jogo não for tão bom quanto ele pensava. No segundo caso, as emoções de decepção não são tão fortes, mas ainda não são muito agradáveis. Tento sempre ter uma atitude neutra em relação aos jogos de tabuleiro, embora às vezes ainda entenda com algum sexto sentido que o jogo pode não funcionar de todo. Por exemplo, o jogo não é meu tema. Bem, eu não olhei Guerra das Estrelas , todos esses nomes e sobrenomes são estranhos para mim, então estou preocupado se vou gostar do jogo e se vale a pena escrever uma resenha sobre ele. Depois de ler as regras do jogo Star Wars: Caminho para a Esperança , eu não tinha muita esperança de que o jogo fosse de primeira qualidade. Fiquei especialmente confuso com a mesa final, em que a derrota aguardava os jogadores em apenas um dos quatro casos. Pareceu-me então que tal jogo provavelmente seria fácil se, de quatro resultados, três fossem vitoriosos.

Mas o primeiro jogo mostrou que eu estava muito enganado. Entre nós quatro, mal conseguimos juntar 3 desenhos, que claramente não foram suficientes para a vitória mais frágil. Mas esta não foi a primeira banheira de água derramada sobre mim por Pyotr Tyulenev. A primeira descoberta no jogo que realmente me animou foi o fato de os jogadores não devolverem todos os seus rebeldes no final da rodada. Aqueles. na verdade, na 2ª e 3ª rodadas você joga com decks rebeldes completamente diferentes. E isso é legal! Isso muda radicalmente as estratégias de jogo. Pode acontecer que você precise desesperadamente de Jyn Erso, mas você não a tem, porque ela está nas mãos de outro jogador. E você precisa de alguma forma sair dessa situação. Esta é uma solução de jogo muito legal.

Em geral, meus sentimentos em relação ao jogo não foram nada do que eu esperava. Foi muito interessante para mim jogar porque nunca tinha visto nada parecido antes.

O jogo tem 2 mecânicas principais - seleção de papéis e memória. Tudo isso é ricamente temperado com sorte. O legal do jogo é que os jogadores tomam todas as decisões juntos. E você não estará esperando pelos mesmos diálogos chatos em que um jogador principal dá instruções a todos e todos os outros devem obedecê-lo. Neste jogo, cada jogador tem peso. Você deve tentar lembrar e não esquecer a composição do baralho Império que recebeu no início da rodada. É simplesmente impossível lembrar os baralhos de todos os jogadores. Então você tem que confiar em seus companheiros e ouvir o que eles dizem. Ao mesmo tempo, os outros jogadores precisam ser protegidos, pois cada pessoa pode esquecer algo que lembrou há 5 minutos. Portanto, é altamente recomendável compartilhar informações sobre seus decks.

Este jogo tem muitas coisas para confundir os jogadores, fazendo-os esquecer onde estava o desenho e para onde depois foi movido. Digamos que você tenha 1 aeronave de ataque, 3 TIEs, 1 ISIS, 1 projeto e um inimigo especial. Você acha que é vantajoso escolher Cassian Andor para esta pilha, que lida facilmente com TIEs. Mas outros jogadores também terão pilhas com as mesmas aeronaves de ataque, TIEs, ISIDs, etc. E será muito difícil encontrar rapidamente a pilha exata com o desenho. Na frente dos jogadores haverá pilhas boas com desenhos e também pilhas vazias. É uma pena desperdiçar personagens em vazios, mas de que outra forma você pode encontrar os desenhos?

No início, como gatinhos cegos, você cutuca primeiro um baralho e depois outro para identificar rapidamente as pilhas com desenhos. Mas mesmo quando você encontra uma ou mais dessas pilhas, você ainda não chegou à metade do caminho, pois precisa descobrir como chegar ao cobiçado desenho.

Você tem uma pilha planejada, ela terá cerca de 4 a 7 cartas e em algum lugar há um projeto que apenas uma carta rebelde pode levar. É muito arriscado usar o Enso aleatoriamente porque o projeto pode ser a primeira, segunda, terceira ou quarta carta da pilha. Mas se você abrir o desenho com outro personagem, ele vai para o final da pilha. No jogo você pode discutir uma variedade de estratégias e táticas. Quais personagens são melhores para usar para chegar ao desenho? Vale a pena cavar até o fim de uma pilha quando você pode gastar sua energia em duas ou três pilhas? Este jogo funciona muito bem tanto com estratégia quanto com sorte.

Eu estava seriamente enganado ao pensar que o jogo poderia ser facilmente concluído. Perdi na primeira vez, e na segunda, e na terceira... E só na quarta vez consegui arrecadar o mínimo de 4 sorteios, o que foi suficiente para me considerar um vencedor.

Este é um jogo muito bom de um autor russo. Assim como aquele incrédulo Thomas, pensei que poderia muito bem ser que este jogo fosse refeito a partir de algum outro jogo (como Star Wars de Evgeniy Nikitin). Em termos de mecânica, não posso dizer que haja muita coisa sofisticada aqui - o jogo é bastante simples, e pode muito bem ser que no catálogo de alguns Especialista em jogos existe um jogo semelhante em que você também precisa memorizar as cartas e depois procurá-las, mas de uma pessoa completamente diferente. Pessoalmente, não conheço nenhum jogo semelhante. E fiquei interessado em saber se havia um jogo Caminho para a esperança “Copiado e colado” de outro jogo? Dirigi esta questão ao próprio autor do jogo, Pyotr Tyulenev. Peter respondeu o seguinte - em seu jogo podem-se encontrar paralelos com jogos de escolha de papéis e jogos de cartas em que monstros atacam os jogadores; em espírito, pode haver alguma semelhança com Missão do Martelo de Guerra , já que lá também a cada turno você precisa escolher cartas de ação e vencer os inimigos, mas em geral Caminho para a esperança é um jogo completamente único.

Fiquei muito feliz quando descobri que este jogo não pode ser classificado como plágio. Este é um desenvolvimento único e maravilhoso!

O jogo ficou ótimo para mim. Eu adoro discutir com os jogadores sobre onde é melhor ir, qual personagem é melhor interpretar. Além disso, a disputa aqui não é tão cruel, a ponto de insultos pessoais, de forma alguma. Tudo acontece com adrenalina positiva. Você está apenas perguntando: tem certeza de que esta é exatamente a sua pilha que continha o desenho? Você se lembra quantos LEDs havia? Não me lembro? Isso é tristeza. Mas você ainda corre o risco e vai para esta pilha. E que tempestades de emoções surgem durante um jogo, quando alguém tinha certeza de que havia um desenho na pilha, mas descobri que não estava lá. O que adoro neste jogo é a surpresa que surge ao retirar uma carta da pilha. Você cruza os dedos e diz “por favor, por favor, não o Super Destroyer, não o AT-ST”, e então bam, e aquela carta infeliz aparece.

Na maior parte, este é um jogo de memória. As regras dizem que os jogadores não podem fazer anotações em um caderno, e isso está correto. Se você anotar tudo, será muito mais fácil vencer. É muito mais interessante confiar apenas na sua memória.

A mecânica de escolha dos papéis formou perfeitamente a base do jogo. Se você gosta de algo como Carta de amor 'ah, então o jogo que você está analisando deve parecer interessante para você. Somente em Caminhos para a esperança todas as decisões são tomadas de forma cooperativa e não individualmente. Mas não gostei tanto dos papéis em si, mas sim do fato de que na segunda e terceira rodadas os papéis dos jogadores serão diferentes. Isso torna a tarefa ainda mais difícil. Além disso, os papéis são sempre transmitidos em círculo, então você terá a oportunidade de interpretar o mesmo personagem mais de uma ou até duas vezes. Mas lembre-se que na próxima rodada você terá 2-3 personagens idênticos neste caso. Se os jogadores tivessem que reconstruir seus decks Rebeldes a cada rodada, seria chato.

Também gosto muito de superinimigos que são realmente assustadores quando você os encontra no deck. Não encontrei resposta nas regras para a questão de saber se é necessário levar novos superinimigos a cada rodada, mas eu faço isso, por isso a cada nova rodada você não sabe o que pode encontrar no baralho das cartas mais malignas.

A arte, na minha opinião, é excelente. O design deste jogo é muito melhor do que o jogo baseado em Star Wars de Evgeniy Nikitin. Fotos muito saborosas.

Estou tentado a elogiar o jogo porque não esperava que fosse tão bom. Mesmo assim, não pode ser chamado de ideal (como qualquer outro jogo de tabuleiro, provavelmente). Que pequenas fraquezas vejo no jogo? Por exemplo, que não estamos muito dispostos a usar o robô K-250. Minha empresa de jogos achava que ele era o personagem mais fraco. Nem sempre é possível ter duas cartas desnecessárias no topo de dois baralhos. Sim, às vezes isso acontece, e é muito legal se esses inimigos idênticos nos decks forem Stormtroopers.

Também tenho algumas dúvidas sobre a alta rejogabilidade, mas para um simples preenchimento cooperativo Caminhos para a esperança A rejogabilidade está nas alturas. Quero muito completar o jogo com mais desenhos do que o suficiente para a conclusão mínima. Tenho um objetivo e quero alcançá-lo. O que acontecerá a seguir - eu não sei. Mas tenho certeza que de vez em quando o jogo será retirado da prateleira, pois é curto e compreensível tanto para geeks quanto para iniciantes.

Para que você finalmente entenda minha atitude em relação a este jogo, vou lhe contar um segredinho. Normalmente, ao me preparar para uma revisão, jogo o jogo de tabuleiro de 3 a 5 vezes para ter uma imagem clara do jogo em minha cabeça. Depois de escrever a crítica, este jogo é colocado na prateleira e prossigo para a análise de outro jogo. Às vezes me lembro de jogos antigos, às vezes não. Então, quando eu estava quase escrevendo esta resenha e estava pronto para começar a aprender um novo jogo do Mundo dos passatempos , então não fiz isso imediatamente, mas voltei para Caminhos para a esperança , porque eu realmente queria jogar esse jogo de novo e de novo. Para mim, esse fato diz muito sobre o interesse do jogo.

Concurso

Acontece que tenho 2 caixas com o jogo em casa, uma das quais quero dar a alguém que responda à pergunta que Pyotr Tyulenev fez especificamente para o meu blog.

A pergunta é assim: “ O que os clones têm em comum com as pulgas?. Deixe-me sugerir que a questão está relacionada a Star Wars e jogos de tabuleiro.

Deixe suas respostas nos comentários. Estou pronto para enviar o jogo para a Bielorrússia, Rússia ou Ucrânia. O primeiro a responder a pergunta corretamente vencerá o jogo Star Wars: Caminho para a Esperança Para um presente. A caixa está aberta, mas os decks estão lacrados. Boa sorte!

Obrigado a todos os participantes, a resposta foi encontrada! Volt ganhou o prêmio.

Conclusão

Um jogo de tabuleiro completamente inesperado Star Wars: Caminho para a Esperança acabou sendo ótimo. O tema encaixou-se perfeitamente na mecânica do jogo, há algo em que pensar, havia lugar para emoções e experiências no jogo. Pyotr Tyulenev criou um jogo de tabuleiro decente e barato que pode ser facilmente exibido em exposições internacionais. Definitivamente recomendo este jogo de tabuleiro para fãs de jogos cooperativos, nos quais você não precisa apenas confiar na sorte, mas também na memória.

Bravo, Pedro! Estou ansioso por novos jogos deste interessante autor russo!

Rebeldes ou Imperiais – quem vencerá esta batalha de cartas? 17 cartas com seus personagens favoritos, selos secretos como fichas de vitória, um desejo desesperado de ajudar a princesa - isso é tudo para tornar a noite em qualquer companhia mais interessante.

Blefe, andróides, manipulação de cartas

Os jogadores começam com uma carta na mão. Na vez de um jogador, ele tira uma carta da pilha e decide qual das duas cartas de sua mão jogar. A escolha é importante e muitas vezes difícil porque:

  • Uma carta jogada tem algum efeito, por exemplo, Darth Vader possibilita a troca de cartas com outro jogador.
  • Cada carta tem seu próprio valor. É benéfico para você manter a carta mais “cara” em sua mão para receber uma ficha de vitória no final da rodada.

Ao final da rodada, todas as cartas são embaralhadas e o jogo “então, que carta você tem...” começa novamente.

Quem é mais perigoso, os rebeldes ou os imperiais?

Os jogadores mais perigosos são aqueles que realizam combinações com habilidade. Por exemplo, eles descartam a carta de Chewbacca, protegendo-se dos truques de seus oponentes, e depois descartam Han Solo, que lhes permite espiar a carta de outro jogador. E se de repente há algo interessante ali, eles usam Darth Vader ou Luke Skywalker para pegar a carta ou forçar o jogador a descartá-la.

Um jogo simples de Star Wars

As regras são explicadas em um minuto. O jogo é projetado com alta qualidade, todos os personagens são reconhecíveis e desenhados com frieza. E no geral este é um jogo Star Wars, mas sem muitas dificuldades! As citações dos heróis nas cartas são especialmente agradáveis. Aqui o stormtrooper diz: “Estes não são os andróides que procuramos”. Adivinhe o que R2-D2 diz sobre isso?

Não é preciso muito para invadir

  • 17 cartas de jogo,
  • 4 cartões de lembrete,
  • 14 fichas de vitória,
  • Regras do jogo.

Jogo de cartas de tabuleiro "Star Wars: Han Solo"é um emocionante jogo de cartas de tabuleiro em inglês. Ganhe o seu próprio Millennium Falcon! Instruções em inglês.
"O segredo do sabacc é descobrir o que todo mundo está segurando... e então deixá-los pensar que sabem o que você está segurando."
-Darth Bane
“Um punhado de sorte às vezes substitui uma carga inteira de sabedoria para mim.”
- Han Solo

Sabacc é um jogo de cartas popular, frequentemente jogado com grandes apostas (de naves estelares a planetas). Talvez a partida sabacc mais famosa tenha sido a partida final do Cloud City Championship, realizada por volta de 2 ABY, na qual Han Solo venceu o cargueiro Millennium Falcon de Lando Calrissian. Notavelmente, Calrissian conquistou os direitos de Cloud City e o título de seu administrador também no jogo Sabacc. Um pouco mais tarde, Han Solo conquistou um planeta inteiro em Sabacc - Dathomir. Os Rins alegaram ter inventado o sabacc como meio de adivinhação. Em suas ideias, as cartas classificadas - Comandante, Dama, Mestre e Ás - personificavam pessoas de diversas inclinações. Os pólos correspondiam à iniciativa, os frascos ao estado emocional, as espadas às aspirações mentais e as moedas ao bem-estar material.

BREVE DESCRIÇÃO DO JOGO: Star Wars Han Solo
O jogo é semelhante a uma combinação de blackjack e pôquer. Semelhante ao blackjack, o objetivo do jogo é fazer uma mão que valha 23 pontos (ou 23 pontos negativos). É preciso ter cuidado porque se ultrapassar o limite de 23 em qualquer direção, ou se terminar o jogo com zero pontos, você estará “fora do jogo”. Isso é semelhante a ser eliminado no blackjack; você não apenas perde sua mão, mas também tem que pagar uma penalidade predeterminada no que é chamado de “pote Sabacc”.

Você ganha e perde pontos coletando cartas de um baralho sabacc, baseado em cartas de tarô reais. Um baralho sabak tradicional consiste em 76 cartas, a maioria das quais se enquadra em um dos quatro naipes: sabres, cajados, frascos e moedas. Cada naipe é composto por 11 cartas normais, que valem de 1 a 11, mais quatro cartas "classificadas" - Comandante, Senhora, Mestre e Ás - que valem de 12 a 15 pontos, respectivamente.
O resto do baralho consiste em 16 cartas com figuras. Existem oito deles e cada baralho tem dois. São eles: Idiota (0 pontos), Rainha do Ar e das Trevas (-1), Resistência (-8), Equilíbrio (-11), Morte (-13), Temperança (-14), Mal (- 15) e " Estrela" (-17).
Você precisará ser criativo. Muitas pessoas gostam de combinar dois baralhos de tarô (as regras dos West End Games são claramente projetadas para tornar isso possível), e você também pode marcar algumas cartas de jogo tradicionais.

Regras
A mão sabacc começa com cada jogador, incluindo o dealer, recebendo duas cartas viradas para baixo. Então começa a rodada de apostas. Começando pelo lado esquerdo do dealer, cada jogador olha para as suas cartas e escolhe se quer igualar a aposta atual, aumentar ou desistir. As apostas vão para o “pote da mão”, enquanto quem desiste deve pagar uma multa ao banco Sabacc.

As cartas de cachorro podem mudar durante o jogo. Isso é chamado de fase de “mudança”, durante a qual uma de suas cartas tem 50% de chance de se transformar em outra coisa. Em Star Wars isso acontece automaticamente. Se estiver jogando na vida real, você pode simular o efeito fazendo com que cada jogador lance um dado de seis lados. Se você tirar 1, 2 ou 3, o jogador à sua esquerda escolhe aleatoriamente qual carta você deve descartar e você compra novas cartas.
Você pode proteger seus cartões contra alterações usando o "campo de interferência" da mesa sabacc. Antes do início da fase de troca, você pode colocar uma carta no tabuleiro. Isso não vai mudar isso, mas você precisará jogar de face para cima, mostrando a todos na mesa o que você tem. Não há limite para o número de cartas que você pode colocar no campo, mas você só pode adicionar uma por turno.
A fase de negociação começa. Movendo-se pela mesa no sentido horário, cada jogador pode comprar uma carta do baralho e descartar uma carta de sua mão. Claro, você também não precisa fazer isso. Contanto que você tenha pelo menos duas cartas na mão, você está bem. Não há número de cartas que você possa segurar.

Após quatro rodadas de apostas e uma mudança, qualquer jogador que queira pagar uma mão pode fazê-lo antes do início da fase de apostas. Quando uma mão é paga, todos mostram as suas cartas. Quem tiver a mão mais próxima de 23 ou -23 vence. Se ninguém ligar, o ciclo se repete até que alguém ligue.

Sabacc tem dois braços especiais que vencem todos os outros. Um "cachorro puro" consiste em uma mão que tem exatamente 23 ou -23. O "Idiot Array", que é ainda melhor, consiste em um Idiota, qualquer carta de dois pontos e qualquer carta de três pontos. Se você conseguir ganhar uma mão com qualquer uma dessas mãos, você levará para casa o pote Sabacc além do pote da mão. Caso contrário, o pote do cachorro continuará crescendo.

E os dados?
Se você tem prestado atenção aos filmes recentes de Star Wars, deve se lembrar que Han Solo mantinha um par de cubos dourados pendurados na Millennium Falcon. O Dicionário Visual explica que esses são os ossos que Han usou para ganhar o navio de Lando e os guardou como um amuleto da sorte. E ainda assim sabacc é um jogo de cartas. Os cubos geralmente não estão envolvidos. O que eles dão? Bem, assim como o pôquer, o sabak tem muitas variações diferentes. No Empress Theta Preferred, por exemplo, os jogadores trocam cartas antes de revelarem suas mãos finais. Centran sabacc usa um deck ligeiramente diferente.

OUTRO EXEMPLO DE JOGO DE CARTAS.
Jogando com cartas normais
Na ausência de cartas eletrônicas especializadas, o jogo poderia ser jogado com cartas normais. Neste caso, o jogo foi jogado da seguinte forma:
Preparando-se para o jogo
O dealer e qualquer jogador disposto podem embaralhar o baralho dividido até que todas as cartas tenham sido embaralhadas e colocadas de volta no baralho. Qualquer jogador pode remover o baralho. Uma carta em branco adicional é colocada voltada para baixo na base.

Doar
O dealer distribui uma carta virada para baixo para cada jogador, incluindo ele mesmo (se o jogo for jogado sem um dealer andróide especializado) alternadamente e então repete a distribuição. Assim, cada jogador, incluindo o dealer, recebe duas cartas.

Processo de jogo
Cada jogo é disputado em rodadas. Uma rodada consiste em quatro etapas: negociação, mudança, descoberta e recebimento.
Negociação: Começando pelo jogador à esquerda do dealer, cada jogador pode optar por negociar ou desistir. Em jogos amistosos, a taxa máxima de lance é determinada antecipadamente. Porém, a aposta pode ser qualquer coisa que o jogador desejar. Os cassinos geralmente têm um sistema de apostas mais rígido. Seguindo no sentido horário a partir desse jogador, cada jogador subsequente deve fazer a mesma aposta para permanecer no jogo. Eles também podem aumentar a taxa. O valor do aumento da aposta não pode ser superior ao máximo predeterminado. Se a aposta tiver aumentado, todos os jogadores deverão, no mínimo, fazer as mesmas apostas para permanecerem no jogo. Quando ninguém mais aumenta a oferta, a primeira fase de “negociação” termina. Opções de negociação:

Regras de negociação do cassino: O aumento máximo da aposta é a aposta atual. Ou seja, se a aposta atual for -N fichas, o jogador pode aumentar a aposta em no máximo N fichas.
Regras de negociação Wookiee: Não há mínimo ou máximo para lance e aumento de lance. Cada jogador é livre para definir uma aposta de qualquer valor e também aumentá-la em qualquer valor.
Mudança: O dealer lança um dado de seis faces. Se o resultado do lançamento for 1, 2 ou 3, nenhuma alteração ocorre. Se o resultado for 4, 5 ou 6, ocorre uma mudança. Na verdade, a chance de ocorrer uma mudança na rodada é de 50 a 50. Após a mudança, cada jogador escolhe qual carta manter e qual jogar fora. O dealer coloca as cartas descartadas na base do baralho, abaixo da carta em branco. O dealer então distribui uma nova carta para cada jogador do topo do baralho.
Descoberta: O estágio de Descoberta segue o estágio de Mudança apenas na quarta rodada e nas rodadas subsequentes. Ninguém pode abrir até que pelo menos quatro rodadas tenham sido jogadas. Depois disso, qualquer jogador em qualquer rodada após a fase de “mudança” pode abrir. Quando o jogador é revelado, o jogo termina imediatamente, sem a fase final de “pega”. Todos colocam as suas cartas viradas para cima na mesa e o vencedor e os ganhos são determinados.
Receber: Se ninguém decidir abrir (ou não tiverem sido jogadas 4 rodadas), cada jogador, começando pelo jogador à esquerda do dealer, no sentido horário, poderá receber uma carta adicional, virada para baixo. O jogador pode adicionar uma carta às suas cartas se lhe convier, mas também pode descartar qualquer carta à sua escolha, incluindo a carta que acabou de receber. Você pode ter mais, mas nunca menos que duas cartas durante o jogo. Depois disso, o jogo continua com a próxima nova rodada, começando na fase de “negociação” e continua normalmente.
Determinação do vencedor
Quando as cartas são reveladas, todos revelam a face de suas cartas. O jogador com a maior pontuação vence e fica com as fichas em jogo.

Se houver uma disputa entre dois ou mais jogadores (cujos resultados sejam iguais), cada jogador recebe uma carta adicional. O jogador com a melhor mão modificada é o vencedor. O pote é ganho apenas em dois casos e se ninguém o pegar, ele é transferido para o próximo jogo.

Se um jogador tiver +23 ou -23, ele tem um Pure Sabacc e ganha tanto o pote quanto o pote.
Um jogador que possui o “Idiot Setup”, segundo algumas variantes da regra, tem o melhor resultado no sabacc e vence até o Pure Sabacc, recebendo assim tanto o pote quanto o pote.
Caso obtenham o mesmo resultado, os jogadores recebem uma carta adicional. Se neste caso o resultado coincidir, os jogadores dividem os ganhos pela metade. Se ambos os jogadores tiverem bombas nas mãos, ambos pagam penalidades (se as regras normais forem usadas), e o vencedor do jogo é o jogador com a próxima mão mais alta, excluindo os passadores. Se não houver outros vencedores, o Party Bank vai para o Sabacc Bank e o jogo começa com um novo jogo.

Tarifas e restrições
Normalmente nas “regras da casa” o custo da menor ficha é estimado em 10 créditos, ou geralmente é jogado para diversão. Em casinos ou círculos mais sombrios, a aposta inferior mais raramente vista é de 100 créditos, na maioria das vezes 1000 créditos.
Na maioria dos casinos a aposta tem um limite máximo. Se o valor ultrapassar esse valor, o lote será aberto. A aposta máxima pode variar de casino para casino, mas num “jogo de casa” este montante é acordado por todos os jogadores antes do jogo começar.
Alguns casinos também limitam o valor do pote sabacc e, quando este limite é excedido, o pote é reposto a favor da casa de jogo. Às vezes a reinicialização não ocorre, mas nesses casos todas as apostas subsequentes não vão para o banco, mas para a conta do casino. (recurso: starwars.wikia.com)

Tamanho do pacote: 26x20x4 cm
Peso com embalagem: 0,470 kg
Peso com entrega postal: 0,6 kg
Para crianças maiores de 10 anos.
Fabricado na China por encomenda da Hasbro (EUA)
Produto licenciado pela Disney & Lucasfilm Ltd. 2018

Quase 40 anos atrás, a quarta parte do filme épico Star Wars foi lançada. Na época de seu lançamento, ninguém suspeitava que o filme se tornaria literalmente um favorito cult para várias gerações de telespectadores. A continuidade do interesse pelo filme é evidenciada pelo lançamento da sétima parte do filme em 2015. Um jogo Star Wars: o jogo de cartas(Star Wars LCG) foi criado com base no filme e foi lançado em 2012.

Conforme o jogo avança, você terá que escolher um dos dois lados - o lado das Forças da Luz ou das Trevas. Dependendo disso, você terá diferentes tarefas e objetivos. Você tem que construir a Estrela da Morte e destruir o Universo ou destruir os planos das forças das trevas. Esta batalha épica acontecerá em um grande campo de jogo.

A dinâmica do jogo é dada pelo tempo limitado, pois a Estrela da Morte é construída a cada movimento, e com ações bem-sucedidas da Força das Trevas ela até acelera. Portanto, as Forças da Luz precisam de se apressar para destruir as três directivas do inimigo a tempo.

Salvar o mundo depende apenas de você!

Para quem é este jogo?

Cartas de jogo.

O jogo foi projetado para duas pessoas com 10 anos ou mais. Regras simples e claras permitem que você as domine em apenas alguns minutos (você levará para ler as regras). Se um dos jogadores já jogou Guerra nas Estrelas LCG, então ele será capaz de explicar as regras ao seu oponente ainda mais rápido.

Regras do jogo

O jogo começa antes mesmo de os jogadores distribuirem as cartas. Tudo começa com o planejamento estratégico de seus movimentos. Você tem que pensar em quais movimentos fará para atingir seus objetivos e arruinar os planos do oponente. Existem várias facções no jogo - Sith, Jedi, Aliança Rebelde, Marinha Imperial. Eles terão que lutar em lados opostos das barricadas espaciais.

Quando a estratégia for pensada, você pode prosseguir para a escolha das cartas diretivas. Você precisa adicionar 6 cartas do baralho da equipe (aleatoriamente). Um turno consiste em 6 fases (equilíbrio, relatório, chamada, avanço, conflito, força), nas quais você tem a oportunidade de usar cartas para desenvolver, subjugar o inimigo, destruir suas diretivas, etc.

Cobertura do convés.

É importante lembrar que quanto mais cartas você tiver em campo, mais recursos você terá para jogar cada vez mais cartas.

O jogo termina quando as Forças da Luz conseguem neutralizar três diretivas das Forças das Trevas ou quando o baralho das Forças das Trevas fica sem cartas. As forças das trevas vencem quando conseguem construir a majestosa e terrível Estrela da Morte (atinge 12 barras no contador da Estrela da Morte) ou quando o baralho das Forças da Luz fica sem cartas.

O jogo é uma ótima diversão para os amigos e uma oportunidade de passar uma noite interessante.

Vídeo

Equipamento

  • Cartões Laterais Leves 117
  • Cartas do Lado Negro 117
  • Cartas de Poder 6
  • Contador da Estrela da Morte
  • Marcadores de dano 42
  • Ficha de Equilíbrio de Poder 1
  • Fichas de escudo 10
  • Encomendar fichas 44

Extensões

Existem expansões para o jogo que adicionam conjuntos adicionais de cartas:



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