Hogyan teljesítsünk küldetéseket a valóságban? Tanácsot. A küldetések izgalmas menete a valóságban Aztán rájöttem néhány fontos dologra

30.07.2023

Játszottál már a valóságban menekülési játékot? Nem tudod mi az? Képzelje el, hogy elvesztett egy zoknit, és nem találja, vagy a mosógép megrágta, vagy a brownie elhúzta, vagy elrakták valahova a kulcsot, és az is eltűnt. Az ilyen küldetések különösen népszerűek, ha munkába mész, kirándulsz, vagy elkéssz valamiről, különböző helyzetekben Vannak viccesek és kevésbé viccesek. De ma a történet egyfajta küldetésről szól, amelyen az emberek önként döntenek, és még pénzt is fizetnek érte.

Ma egy külön riportban arról, hogy mi a küldetés a valóságban, hogyan működik, és mire van szükség egy ilyen projekt megvalósításához.


Annak érdekében, hogy megtudjam, mi ez, elmentem a Monte Questo küldetésbe, ahol elmesélték nekem az ilyen típusú szórakozás minden bonyodalmát, és olyan részleteket, amelyek csak azok számára elérhetők, akik ebben az üzletben érintettek. De először beszéljünk arról, honnan származik ez a műfaj. Őse az 1994-es DOS számítógépes játék, a Noctropolis. Valójában az „Escape the room” kifejezést csak 2001-ben vezették be és népszerűsítették a MOTAS játék megjelenése után. A műfaj a japán Toshimitsu Takagi fejlesztő "Crimson Room" (2004) ingyenes online játékának és annak folytatásainak köszönhetően vált ismertté.

A játék lényege, hogy egy olyan helyiségben, ahol különféle tárgyak (bútorok stb.) helyezkednek el, mindenféle nyomot, kulcsot kell találni ahhoz, hogy megtaláljuk a kiutat a helyiségből. Így néz ki az egyik játékkeret. Egyébként emlékszem, milyen lelkesen játszottam vele néhány évvel ezelőtt. Nagyon érdekes azok számára, akik szeretik a rejtvényes játékokat. Van folytatása, és több is.
1

Nos, akkor, ahogy ez gyakran megesik, a játék kiszabadult a virtuális világból, és valósággá vált. A játékoknak általában vannak folytatásai rajzfilmekben, filmekben, tévésorozatokban, de ezúttal egy hasonlóan érdekes esemény történt, és a küldetés küldetés maradt, de itt mindent meg lehetett érinteni a kezével, és nem kattintani kétszázszor az egérrel érthetetlen helyekre. .
És ez egy felvétel a "Viridian Room" küldetésből
2

Az első igazi küldetés 2006-ban jelent meg az Egyesült Államok Szilícium-völgyében. A csapat Agatha Christie művei alapján kidolgozott egy forgatókönyvet, rejtvényes rejtvényeket, és megvalósította azokat való élet. A műfaj kezdett népszerűvé válni a világ minden országában, de Japán és Kína átvette a vezetést. Európában Magyarország vette át a stafétabotot, első lett a világnak ezen a részén, ahonnan ez az irány a környező országokban kezdett kialakulni.

Oroszországban ezt a projektet először 2013-ban valósították meg Jekatyerinburgban, és „Ulitka Quest Room”-nak hívták. Nem volt túl népszerű, valószínűleg egy új termék piaci bevezetésének nehézségei miatt, esetleg más okok miatt. Ennek eredményeként ez a küldetés lezárult. Moszkvában azonban felismerték ennek a műfajnak az ígéretét, és hamarosan úgy kezdtek megjelenni a különböző cégek küldetési szobái, akár függetlenek, akár franchise cégek, mint gomba az eső után.

A szórakozás lényege, hogy egy csoportot (általában 2-től 4 főig) egyszerre helyezzünk el egy elszigetelt szobában. A csapat célja, hogy meghatározott időn belül (általában 60 percen belül) elhagyja a termet. A cselekménytől függően lehetnek másodlagos feladatok, például nyomozás lefolytatása, az esemény részleteinek kiderítése, a bűnöző kilétének kiderítése, bizonyítékok gyűjtése stb. A küldetések témája a tenger, ez fantázia lenne.

A "Monte Questo"-ban, mint sok hasonló küldetésben, két küldetés található egy helyen. Mindkettő egyedi a cselekményben és a kivitelezésben. Az első az „Elfelejtett állomás”.
3

A terem látogatása előtt a játékosok megnéznek egy kisfilmet, amely elmeséli azt a legendát, hogy miért kerültek az emberek egy elhagyott vasútállomásra. Meg kell jegyezni, hogy a videót kifejezetten a stúdióban szerkesztették és hangoztatták. Más küldetésekben, amelyeket meglátogattam, minden sokkal egyszerűbb volt - az adminisztrátorok elmagyarázzák a szabályokat, figyelmeztetnek, hogy ne törjenek meg semmit, és menjenek csatába. És itt kreatívan közelítették meg a dolgot - videót készítettek. Minden hihetőnek tűnik, annak ellenére, hogy ismerem a képernyőről sugárzott arcot. Ki emlékszik, honnan jött?
4

Tényleg van egy hintó a szobában! Ez egyben az első vasúti küldetés Oroszországban. A küldetések során a szoba cselekménye kizárólag az írók és a szervezők fantáziáján múlik. Az eredeti parcellák természetüknél fogva elszigetelt terek voltak, például bunker, börtön, posztapokalipszis, elmegyógyintézet, hullaház stb. Most, amikor ezek a cselekmények kimerültek, a szobák cselekményei egyre gyakrabban filmforgatókönyvek, mesék és semleges helyek.
5

Ezen az állomáson egyébként, más küldetésekkel ellentétben, egy igazi állomás hangjait hallhatja - az emberek áramlásának zaját és az adott vonatra való felszállásra figyelmeztető közleményeket. Néha lehet hallani néhány tippet a hirdetésekben. Ez a környezet nagyon szokatlannak tűnik.
6

Ez a küldetés egy független projekt, amelyet Grigory Pogosyan talált ki, és amelyet egy tehetséges partnerrel, Andrey Timonics-szal hajtottak végre. Mint mondta, kétféleképpen lehet egy ilyen üzletet fejleszteni - vásárolni egy franchise-t, és fizet jogdíjat (szabadalmak, szerzői jogok, franchise-használat díja), vagy mindent maga talál ki. Az első lehetőség előnyösebb, mert könnyebben és gyorsabban megvalósítható. A második nehezebb és drágább, de azért választotta, hogy legyen alkotói szabadsága, lehetősége legyen kitalálni valamit, nem úgy, mint mások.
7

Szokás szerint minden küldetés tele van különféle tárgyakkal és kiegészítőkkel, amelyek tematikusan megfelelnek neki. Ezúttal természetesen egy játékvasútról van szó.
8

Hiába figyelmeztették a játékosokat, hogy legyenek óvatosak, ezek a vonatok folyamatosan lezuhannak. A játékosok nem hiszik el, hogy itt nincs semmi rejtve, mindent a kezükkel kell ellenőrizniük. Egyébként az, hogy a küldetésben folyamatosan eltörik valami, az már a dolgok rendje. a látogatók néha túl durván viselkednek ott, ahol nincs szükség fizikai erőre. Volt, amikor egyszerűen bekopogtatták az ajtót, ahelyett, hogy tovább keresték volna a kulcsot.
9

És ebben a bőröndben egyértelműen van valami elrejtve, de ez csak akkor derül ki, ha megtalálta a zár kódját. Nem mondták el, de azt javasolták, hogy jöjjek el a barátaimmal szerencsét próbálni.
10

De térjünk vissza oda, ahol a küldetés létrehozása kezdődik. Hozzáértő emberek azt javasolta Gregorynak, hogy először válasszon egy témát, készítsen egy listát azokról a tárgyakról, amelyek a szobában lesznek, és találjon ki találós kérdéseket. Ez egyszerű! De ez szavakban van. Grigory és első csapata egy ötletbörze eredményeként Sherlock Holmest választotta a küldetés témájául. Feltalálták a problémákat, kiválasztottak olyan tárgyakat, amelyek ehhez a hőshöz voltak kötve, és úgy tűnt, hogy szinte minden készen áll, de aztán elvetették az ötletet Holmesszal, és a vasútállomás mellett döntöttek.
11

A küldetés létrehozásának második szakasza a pénz gyűjtése egy megfelelő helyiség bérlésére, javítására és felszerelésére. Ez volt az első komoly akadály. Ezt az akadályt azonban a közösségi hálózatok segítségével sikerült leküzdeni. Grigory felhívott a Facebookon - 100 ezer rubelért felajánlotta mindenkinek, aki a projekt teljes partnerévé akart válni. és hamarosan meg is lett az eredménye. Minimális alap 2 millió rubel. összegyűjtötték. Befektetéséért a befektető az üzlet 2%-át kapja, a nyereség 30%-át éves osztalékra fordítják, a többit fejlesztésbe fektetik (marketing és új küldetések fejlesztése). Az árrés közvetlenül kapcsolódik a látogatási szinthez (várhatóan 50-60%). Az első év várható jövedelmezősége 8-11 millió rubel.
12

A pénz beszedése után megállapodást írtak, amely meghatározta a befektetők részvényeit, jogait és kötelezettségeit. Ezután a küldetés készítői elkezdték keresni a szükséges helyiségeket. Kiszámították a projekt optimális méretét: 90-120 négyzetméter és egyéb részleteket dolgoztak ki:
1) hely a környéken kerti gyűrű, jobb, ha közelebb van a körúthoz
2) négyzetméterenkénti költség méter évente 13-14 000 rubelig
3) havi fizetés legfeljebb 120 ezer rubel
4) bérleti szabadság legfeljebb 6 hétig
5) saját belátása szerint javításokat végezhet
6) a helyiségek éjjel-nappal történő hozzáférésének lehetősége
7) külön bejárat üdvözlendő
8) kívánatos a nagyszámú szoba vagy a falak építésének lehetősége

Amint azt a gyakorlat megmutatta, Moszkvában nem olyan könnyű megtalálni az ilyen helyiségeket. De ez a probléma is megoldódott - találtunk egy pincét a Klimashkina utca 26. szám alatt, sétatávolságra az 1905-ös metróállomástól, ami nagyon kényelmes lesz a küldetést látogatók számára.
13

Ha nem vesszük figyelembe a javításokat és a helyszínt, ahol a munkálatok megkezdődtek, egy jelentős feladat maradt: a küldetésnek még mindig nem volt saját neve. Ahogy Vrungel kapitány mondta a híres rajzfilmből: „Bárhogy is nevezik a jachtot, így fog vitorlázni”, ezért nagyon komolyan vették ezt a feladatot. Grigorij ismét összegyűjtötte a csapatot ötletelésre. Ennek eredményeként 10 névlehetőséget találtunk ki, a megfelelőt a közösségi hálózatokon végzett felmérés segítette, a projekt a „Monte Questo” nevet kapta. Ennek ellenére a közösségi hálózatok nagyszerű dolgok. Aztán ott volt a logó fejlesztése, különféle lehetőségek amit látsz.
14.

Valamivel több mint hat hónap telt el az ötlettől a projekt teljes megvalósításáig. A költségek a tervezett 1,4 millió rubelből 817 479 rubelt tettek ki. Nem maradt más hátra, mint a közösségi oldalakon, a különféle forrásokban történő bejelentések megtétele, a vírusos videók használata, az ajánlat elhelyezése kuponokon (oldalak, ahol kedvezményesen vásárolhat látogatást) és olyan helyeken, ahol potenciális ügyfelek (fiatalok) élnek - antikávézók , mozik, játékklubok stb. Ez jó hatással volt, és megjelentek az ügyfelek.

15

De egy ilyen projekt létrehozásakor fontos, hogy ne felejtsük el, hogy vannak versenytársak. A valódi küldetések fennállásának másfél éve alatt csak Moszkvában körülbelül 200 szoba jelent meg, amelyekben megtestesültek különböző ötletek. A tapasztalt küldetésjátékosok már észrevesznek különféle részleteket, nehéz őket bármivel is meglepni. Ezért a Monte Questo-n való munka során Gregory megpróbálta nem használni a már elcsépelt technikákat (nyomok keresése ultraibolya fénnyel, kombinációs zárak stb.), és megtalálta saját trükkjeit, amelyek különböznek a többi projekttől. Különös hangsúlyt fektetett a környezetre és a hangokra, hogy a játékos teljesen elmerüljön a történetben.

A képen a második küldetés "The Last Movie Hero" szobája látható, amely egyébként az egyetlen filmküldetés Oroszországban.
16

Egy másik, fontos pont az ilyen projektekben a játékos csak egyszer megy át a szobán, és nem tér vissza másodszor, hogy tesztelje a küldetés erejét. Ezért a küldetésszobák között kimondatlan küzdelem folyik az első játékosért, aki eljön, átadja és elmondja barátainak, ismerőseinek, hogy van egy ilyen csodálatos küldetés, amelyet érdemes meglátogatni. A szóbeszédnek nagyobb jelentősége és hatása van, és a közösségi hálózatok, amelyeken a játékosok megosztják benyomásaikat, ezt a hatást segítik elő.
17

Tekintettel arra, hogy a játékos nem jön másodszor, a küldetések készítői valójában két vagy több szobát hoznak létre különböző témákban, hogy minél több vásárlót vonzanak. Ha olyan történetet készítesz, amely a játékost a küldetés teljesítésére szánt teljes 60 percben feszültségben tartja, akkor nagy valószínűséggel ki akarja próbálni magát a második szoba kitöltésében és így tovább. Jó, ha a projektnek több küldetésszobája van, és az ügyfélnek bőven van miből válogatnia. Mindenesetre figyelembe kell vennie a korábbi szobák hibáit és gyengeségeit, hogy ne ismétlődjenek meg a következő projektekben, különben a játékos hosszú időre versenytársra hagyja.
18

A magas színvonalú szolgáltatás is nagyon fontos - a játékos jól érezze magát azon a helyen, ahová jött, és a személyzet hozzáállása fokozza a kellemes benyomást az ügyfél felé való jó hozzáállás kialakítása. Általában véve nem olyan egyszerű dolog megszervezni a saját küldetést!
19

A küldetés stábja figyelemmel kíséri a játékosok minden lépését, és tanácsot ad, ha nehezen találnak nyomot.
22

Miközben Gregory mesélt nekem ennek az üzletnek a bonyodalmairól, több játékos jött és elismerte, hogy barátaik tanácsára jöttek ide, és nem ez volt az első küldetésük. A "Monte Questo" meghallgatja a játékosok véleményét a küldetés javítása és érdekesebbé tétele érdekében.
22

Most már tudod, mi a küldetés és hogyan működik. Egyébként három küldetésszobán mentem keresztül, és tudod, ez függőséget okoz.
Voltál már ilyen helyeken? Mi a véleményed az ilyen projektekről?

A "Monte Questo" küldetésére való feliratkozáshoz kattintson a fényképre.
23

Ha van olyan produkciója vagy szolgáltatása, amelyről szeretné olvasóinkat beszámolni, írjon a ( [e-mail védett] ), és a legjobb jelentést készítjük el, amelyet az oldal olvasóinak ezrei láthatnak majd Hogyan történik

A beszámolóimból néhány fotó megtekinthető az Instagramon instagram . Kattints a linkekre, iratkozz fel és kommentelj, ha kérdésed van az üggyel kapcsolatban, mindig válaszolok.

A legérdekesebb videóim a YouTube-on is megjelennek, támogasd feliratkozással erre a linkre kattintva - Hogyan történik vagy e kép szerint. Köszönöm mindenkinek, aki feliratkozott!

Ne hagyd ki a szobát, ne hibázz...

(Joseph Brodsky)

Március 26-án, csütörtökön köszönhetően spbblog El tudtam jutni a "Rabbit Hole" új küldetésének teszteléséhez, a "Shrinking Machine"-hez.

megosztom a tapasztalataimat. Milyen érzés végre „elhagyni a szobát”, mi a küldetés értelme a valóságban, és hogyan döntsd el a személyes rekordodat!

A valóságban a questing új szórakozás Oroszország számára, de már annyira népszerűvé vált, hogy még furcsa is lenne elmagyarázni, mi az. Az ötlet egyszerű: ki ne érezné magát egy könyv, egy film hősének, vagy csak egy kalandornak, aki megmenti magát vagy a világot? Ideje végre fizikailag „elhagyni a szobát”, amelyben élsz, és kipróbálni valami újat. Például „hagyja el a szobát” az agy segítségével. A gondolkodási képességeidet is edzened kell!

A küldetést először és ismeretlen emberek társaságában teljesítettem, de az élmény felejthetetlen volt. Az átfutási idővel aligha lehet dicsekedni - akár 54 perc is, és őszintén szólva volt pár tipp. De a küldetés jól sikerült. Különösebb "hibákat" vagy logikátlan pillanatokat nem vettünk észre, a személyzet barátságos volt, a sütik finomak voltak. Általában minden úgy van, ahogy lennie kell. A környezet meglehetősen eredeti - a küldetés hőseit arra kérik, hogy „kis embereknek” érezzék magukat egy leendő tudós asztalán. És azt kell mondanom, hogy „nagyra nőni” nem volt olyan egyszerű!

Szóval hogyan kerülheted el, hogy hülye legyél egy küldetés során, és hogyan fejezheted be mindenféle célzás nélkül, és a lehető legrövidebb idő alatt?

1. Válassz egy küldetést „erőd szerint”. Szinte minden vállalat rendelkezik a küldetések nehézségi fokozatával. Ki vagy te: kezdő, szakértő, profi?

2. Legyen óvatos. Minden részlet fontos, még azok is, amelyek elsőre jelentéktelennek tűnnek számodra.

3. Ne akadj fenn egy rejtvényen, ha nem tudod megfejteni. Csak tartson egy kis szünetet, és nézzen körül – ahogy mondják: „az igazság valahol a közelben van”!

4. Szakíts. Nem véletlen, hogy többen is vagytok a csapatban. Amíg ülsz, és mindketten azon gondolkodtok, hogy "mire való ez a mesterkulcs?", telik az idő.

5. Legyen egyszerű. Minden küldetést úgy terveztek, hogy egy óra alatt teljesíthető legyen. Minden nagyon egyszerű, és aligha lesz szüksége a Google-ra, egy nagy szovjet enciklopédiára és bárminek mélyreható ismeretére.

6. Minden küldetés logikája a logikátlan keresése. Igen Igen pontosan! Nézz körül: mi nincs a helyén? Helyezze oda, ahol lennie kell, és valószínűleg közelebb kerül a megoldáshoz.

7. Ne légy ideges. Igen, az idő korlátozza, de ez nem ok a pánikra. Mert a pánikhoz is idő kell. Ez egy ilyen „ördögi kör”.

8. Ne felejtsd el, hogy szabadságon vagy, nem vizsgán. Ne vedd túl komolyan a dolgokat!

9. Ne alkalmazz erőt. Feszítse meg az agy izmait, de ne a kezét. Ha „ez a dolog semmilyen módon nem illik”, akkor egyszerűen nem illik oda. Elemi Watson!

10. Ne gondold, hogy te vagy a legokosabb. Sajnos, ha túl gyorsan teljesítette az első küldetést, akkor valószínűleg egyszerűen rosszul volt megírva. A statisztikák szerint mindössze 10%-nak sikerül először elhagynia egy jól megírt küldetés termét!

Mik a küldetések a valóságban? Ez a koncepció manapság divatossá válik. Próbáljuk meg elmagyarázni egy példával. Hallottál valamit az Escape the Room-ról? Általában 2-4 fős csapattal játszanak. Persze minél többen, annál érdekesebb. Tehát az Ön feladata, hogy titkos nyomokat és jegyzeteket találjon a szobában, hogy megtalálja a kulcsot és kijusson a szobából. Egyetértek azzal, hogy Sherlock Holmes és Watson játéka nagyon izgalmas és pihentető.

Azt mondják, hogy a detektívtörténetek segítenek ellazulni idegrendszer a lenyűgöző cselekménynek és a koncentrációnak köszönhetően. Igen, az emberek, akik a valóságban játszanak, azt mondják, hogy miközben részt vesznek az izgalmas folyamatban, elfelejtik minden problémájukat és aggodalmukat, és kipihenik magukat a bosszantó munkanapok után. És ami a legfontosabb, nincs szükség fizikai edzésre a valódi küldetések teljesítéséhez. Itt csak a figyelem és a logika működik.

Valódi játékokat kínáló szervezetek léteznek és sikeresen fejlődnek bármely városban. Több tucatnyi van belőlük a nagyvárosokban. Itt van például az egyik közülük a quest-ufa.ru. Gyere és nézz egy példát. Egyébként itt vannak példák a legizgalmasabb játékokra. Nem csak egy „titkok kamrája” nyomokkal, hanem misztikus cselekményekkel is. Egyetért azzal, hogy a cselekmény döntő szerepet játszik minden játékban.

A „Turn On” „Titkok kamrája” küldetésében nem csak nyomokat keresel, hogy kijuss egy zárt helyiségből, hanem a valóságban is paranormális jelenségekkel kell szembenézned, segít megoldani egy orosz hírszerző tiszt rejtélyeit. aki a második világháború alatt eltűnt és a Harmadik Birodalom okkult tudományaival foglalkozott . Ez a cselekmény! Libabőrös, Indiana Jonesról szóló történetekre emlékeztet. Akarsz egy órára a helyében találni magad? Javasoljuk, hogy jelentkezzen ilyen feladatra.

A küldetés második verziója a Virus-Z („Virus - Z”). Ez egy 100%-ban izgalmas kaland az amerikai katasztrófafilmek jegyében. Az Ebola vírus mutálódott, és az Ön feladata, hogy egy óra alatt megtalálja az ellenszert. Az egyetlen túlélő te vagy a csapatod. Ijesztő zombik sétálnak odakint, akik hamarosan elkezdik betörni az ajtókat. Meg tudod csinálni egy óra alatt tippekkel és titkosított üzenetekkel?

A küldetés szabályai

Minden játéknak vannak szabályai! Tehát: játssz 2-4 főig. A feladatra egy óra áll rendelkezésre. Ha nem mész át, örökre egy zárt szobában maradsz! Tréfa. Az ajtó végül kinyílik, de az elégedetlenség érzése marad. Valószínűleg újra át akar majd menni rajta. Nincs szükség speciális ruházatra vagy tárgyakra a zárak és jelszavak feltöréséhez – az emberek munka vagy iskola után azonnal jönnek játszani.

Minden résztvevőnek legalább 16 évesnek kell lennie. Ellenkező esetben a szülőknek jelen kell lenniük. Mindenkinek legalább egyszer el kell mennie egy igazi küldetésbe. Ha küldetést keresel a városodban, bátran iratkozz fel. Nem bánod meg!

Mindannyian ismerjük a küldetéseket számítógépes játékok, ahol irányítunk egy karaktert, keresünk különféle nyomokat, rejtvényeket és rejtvényeket oldunk meg, hogy kincset találjunk, megmentsünk egy barátot vagy a világot a pusztulástól stb. De most a valóságban is lehetséges az áthaladásuk! Moszkvában quest szobák vannak nyitva erre a célra. Most a nyaralás egyszerre lehet intellektuális, aktív és szórakoztató. Elmerül a különböző korok, országok, sőt világok hangulatában. Minden lépésnél van egy újabb rejtvény, melynek megoldása a következő rejtvényhez vezet. Ez az eseménylánc a cselekmény megoldásához vezet. Lehetetlen közömbösnek maradni, mindenki részt vesz a játékban.

A küldetések sikeres teljesítése a valóságban

A küldetés teljesítéséhez először egy bizonyos számú játékossal rendelkező csapatra van szükség. A játékra engedélyezett résztvevők száma attól függ történetszál minden szobában. A legelején megadják az első „kulcsot”, amely a következő nyomhoz vezet. Ne felejtsd el, hogy korlátozott az időd a játék befejezésére, és egyszerűen nincs elég idő hosszú gondolatokra. A csapatnak gyorsan és együttműködően kell dolgoznia. Csak egymásra számíthattok, mert minden telefon és egyéb készülék a szobán kívül marad. Itt, egy zárt térben a fő asszisztensek az intelligencia és a találékonyság lesznek. Segítenek leküzdeni az összes akadályt, amely a játék során az útjába kerül.

Összefoglalva, több kulcsfontosságú tényező van a játék sikeres befejezéséhez:

  • másfél óra szabadidő;
  • vicces társaság;
  • vágy, hogy jól érezd magad;
  • csapatmunka (intelligencia, találékonyság és találékonyság).

Belefáradt a virtuális valóságba, és szeretne időt tölteni egy moszkvai céggel? Meghívjuk Önt, hogy látogassa meg quest szobáinkat! A felejthetetlen élmény garantált!



© mashinkikletki.ru, 2024
Zoykin reticule - Női portál