Nard o'ynash qoidalari. Yangi boshlanuvchilar uchun tavla qoidalari

22.07.2023

Oxundov Nozim Fikret o'g'li

Uzoq tavla. Qanday qilib to'g'ri o'ynash kerak.

Oxundov N.F. ISBN 5-00-00420-5

Kitob uzoq nard o'ynashni endi boshlayotgan, lekin o'yinni o'zlashtirish sirlarini o'zlashtirish istagiga to'lalar uchun mo'ljallangan. Bu erda siz boshlang'ich va yakuniy bosqichlarda o'yin uchun taktika va strategiyaning asosiy qoidalari va tamoyillarini topasiz. Materiallar boy tasvirlangan; sizga doska kerak emas, shunchaki kitob. Barcha qoidalar va texnikalar tushuntirish va asoslash bilan berilgan, bu esa materialni o'rganishni osonlashtiradi.

Muallif Rossiyada nard o'yinini ommalashtirish uchun ko'p ish qilgan, kitob yozish g'oyasini ilgari surgan va qo'lyozma haqida ko'plab muhim qimmatli sharhlar bergan, lekin uning ismini eslatmaslikni so'ragan odamga minnatdorchilik va minnatdorchilik bildiradi.

KIRISH.

Rossiya va MDH mamlakatlarida uzoq tavlaning katta mashhurligiga qaramay, mavjud adabiyotlarda ushbu o'yin nazariyasida jiddiy o'zgarishlar yo'q. Qabul qilinadigan darajada uzoq tavla o'ynay oladigan va o'yinlar va pozitsiyalarni tahlil qilish imkonini beradigan dastur yo'q. Shu ma'noda, uzun tavla qisqa tavladan sezilarli darajada past bo'lib, ular uchun tahlil qilish va o'qitish uchun juda samarali kompyuter dasturlari ishlab chiqilgan.

Faqat bir nechta ogohlantirishlar.

Kitob ozmi-koʻpmi tizimlashtirilgan shaklda uzoq nard oʻynashni toʻgʻri oʻynash boʻyicha gʻoyalarni taqdim etadi va eng keng tarqalgan taktik usullarni, shuningdek, ularning xususiyatlarini tahlil qiladi. Bu yangi boshlanuvchilar ushbu texnikani o'zlashtirib, darhol usta bo'ladi degani emas. Ammo muallif sizlar uchun mahorat cho‘qqilariga yo‘l ochiq bo‘lishiga ishonch bildiradi.

Kitob uzoq tavla o'ynashni endigina boshlayotgan va o'z o'yin darajasini sezilarli darajada oshirish istagida bo'lganlar uchun mo'ljallangan.

IN Kitobda nardning tarixi yoki o'yin qoidalari haqida bir og'iz so'z aytilmagan. Buning uchun boshqa kitoblar va qo'llanmalar mavjud, shu jumladan Internetda.

Kitobda keltirilgan hamma narsa muallifning o'ziga asoslangan to'g'ri o'yin haqidagi shaxsiy g'oyalari shaxsiy tajriba, va kitob mutlaqo to'liq bilim deb da'vo qilmaydi uzoq tavla.

Nard taxtasidagi pozitsiya haqida gapirganda, biz ko'pincha ba'zi o'ziga xos tavla so'zlarini, to'g'rirog'i, atamalarni ishlatamiz. Ularning ko'pchiligi tavla o'yinchilariga tushunarli. Ammo ba'zilar, kengashga aniq havolasiz, chalkash bo'lishi mumkin.

1. Nard o'ynash uchun nima ishlatishadi. Kitobda "so'z" ishlatilgan shashka". Nardda raqiblar shashka bilan o'ynashadi turli rang. An'anaviy ravishda bu oq va qora shashka. Biroq, o'quvchi tomonidan pozitsiyalarni vizual idrok etish qulayligi uchun muallif oq o'rniga sariq shashka, qora o'rniga ko'k rangdan foydalangan.

2. Doskada shashka qo'yiladigan joy. Ulardan jami 24 tasi kitobda "kontseptsiyasi" ishlatilgan. maydon ". Ushbu kitobda maydonlar 1 dan 24 gacha raqamlangan (sariq shashka bazasidan hisoblangan 1-maydon - (oq) shashkaning boshlang'ich pozitsiyasi, 24-maydon - doskaning oxirgi nuqtasi). shundan so'ng sariq shashka taxtadan chiqariladi (tashlanadi).

3. "Ko'chirish". Bu atama hamma uchun tushunarli. O'ynash navbati kelgan o'yinchi garov o'tkazadi va chizilgan raqamlar kombinatsiyasini o'ynashi kerak. Bu harakat bo'ladi. Harakat "harakatlardan" iborat. Bir harakatda bu mumkin

to'rttagacha harakat qilish. Odatda ikkitasi bor. Agar tongda bir xil raqamlar tushib qolsa, unda to'rtta harakat bor, bu "to'liq harakat" amalga oshiriladi. Ammo shunday bo'ladiki, hamma harakatlarni amalga oshirish mumkin emas, keyin harakat uchta, ikkita yoki bitta harakatdan iborat bo'lishi mumkin. Bu "tugallanmagan harakat". O'yinchi harakatni butunlay o'tkazib yuborishga majbur bo'lgan vaziyat yuzaga kelishi mumkin. Bu yurish umuman mumkin bo'lmaganda. Bunday holda, kurs davomida nol harakat mavjud.

4. Ba'zan o'yin taxtaning qaysi qismida ekanligini ko'rsatish muhimdir. Kitobda "chorak" so'zi ishlatilgan. Birinchisi, berilgan rangning boshlang'ich pozitsiyasi bo'lgan joy. Quyidagi rasmda sariq ranglar uchun chorak taxtalar ko'rsatilgan. Keyingi, ikkinchi, uchinchi va to'rtinchi (shashka tashlanadigan joy).

5. O'yin boshida barcha shashka yig'iladigan joy (1-maydon). Ko'pincha "qo'l" va "bosh" so'zlari ishlatiladi. Ba'zan bu chalkashlikka olib keladi. Muhim atama. Qoidalarga ko'ra, "boshdan" siz qilolmaysiz

bir nechta tekshirgichni harakatga keltiring (birinchi harakatdan tashqari). Kitobda "bosh" so'zi ishlatilgan.

6. Shunday bo'ladiki, bir nechta ketma-ket maydonlarni bir xil rangdagi shashka egallab, qandaydir to'siq hosil qiladi. Ushbu qurilish uchun kitobda "so'z" ishlatiladi. blok."

7. Bir maydonda bir nechta (3 yoki undan ortiq) shashka. Kitobda "" atamasi ishlatilgan ustun".

8. Shashkalarning berilgan rangi uchun to'rtinchi chorak. Bu ko'pincha o'yinchilar uyga qo'ng'iroq qilishadi. so'z " uy" bu kitobdagi shashkalarning berilgan rangining to'rtinchi choragini belgilash uchun ishlatiladi.

9. Berilgan shashka rangining birinchi choragi. Ba'zan u, to'rtinchi chorak kabi, "uy" deb ham ataladi. Ushbu kitobda chalkashmaslik uchun ma'lum bir shashka rangi uchun taxtaning birinchi choragi "tayanch" deb ataladi.

10. Ayrim maydondagi bir xil rangdagi ustundagi ikkinchi yoki uchinchi shashka muhim taktik ahamiyatga ega, chunki u keyingi harakat bilan keyingi maydonlarni harakat qilingan maydonni ochmasdan turib olish imkonini beradi. Ushbu kitobda bunday shashka "avant" deb ataladi ("oldinga" so'zidan, ya'ni o'z oldidagi biron bir maydonga qaratilgan). Avant turadigan maydondagi birinchi shashka kitobda "springboard" deb ataladi.

11. "Ko'prik". Ko'prik deganda shashkaning shunday joylashishi tushuniladi, bu sizning raqibingizga shashkalaringiz orasiga 6 yoki undan ortiq shashka blokini tashkil qilishga imkon bermaydi.

12. Muayyan raqam tushganda harakatlarning etishmasligi

– “harakat taqchilligi” (beshlik kamomad, uchlik kamomad va boshqalar).

13. Bunday harakatlar bilan o'zingiz uchun tanqidiy vaziyat yaratmasdan, masalan, juda muhim maydonlarni ochmasdan amalga oshirishingiz mumkin bo'lgan ma'lum miqdordagi harakatlar (ba'zi shashkalarni siljitish). Bunday harakatlar to'plami uchun kitob "" atamasidan foydalanadi. Ko'pincha "zaxira" so'zi oddiygina ishlatiladi. "Harakatlanish defitsiti" va "harakat zahirasi" ning ma'nosi boshqacha, lekin ular taxtadagi pozitsiyaning bir xil xususiyatini aks ettiradi, bu ham stakanning 2/3 qismi to'la yoki stakanning 1/3 qismi bo'sh bo'lishi kabi.

14. Zari (kublar). Bu kitobda zary so'zi faqat zarning o'ziga tegishli bo'lib, zarning yuqori chetlarida ko'rinadigan raqamli birikmaga emas. Tongga tushgan narsa "otish" deb ataladi. Otish bu ikkita raqam bo'lib, ularning har biri 1 dan 6 gacha. Ikkala tomonda bir xil raqamlar paydo bo'lganda, bunday otish "jackpot" deb ataladi.

15. Tashqariga tashlash - shashka 24 kvadrat bo'ylab o'z yo'lini tugatganligi va allaqachon taxtadan tashqariga chiqishi kerakligi sababli taxtadan olib tashlash. Doskadan shashka olib tashlash "uni tashlash" degan ma'noni anglatadi.

16. Har bir shashka uchun doskada biron-bir pozitsiyada bo'lsa ranglar, taxtadan tashlashdan oldin qancha kvadrat qolganligini hisoblang va keyin bu raqamlarning barchasini qo'shing, siz berilgan rangdagi shashkalarga o'yin tugashiga kamida qancha ball qolganligini ko'rsatadigan summani olasiz. Bu miqdor "pips" deb ataladi. Dastlabki holatda 15 dama har biri 24 kvadrat bo'ylab harakatlanishi kerak, bu 15x24=360 ga to'g'ri keladi.

pips. Shunday qilib, pips 0 dan (o'yinni tugatish) 360 (o'yinni boshlash) gacha bo'lishi mumkin.

Barcha atamalar qo'shimcha tirnoqsiz qo'llaniladi.

UZoq fonda o'ynashni o'rganish.

Uzoq tavlani qanday o'ynashni yaxshiroq o'rganishni boshlashdan oldin, "bo'limning mazmunini o'qib chiqing. Nard topologiyasi" Unda o'quvchiga tavla taxtasida shashka harakatining xususiyatlarini o'rganish taklif etiladi.

№1 qoida. "Bir shashka boshidan, ikkinchisi boshqa joyda." Deyarli barcha yangi boshlanuvchilarga ma'lum bo'lgan juda foydali qoidaga aniqlik kiritish kerak. Ushbu qoidaga ko'r-ko'rona rioya qilish

- taktik jangda xato va yo'qotishning ishonchli usuli.

№2 qoida. "Birinchi harakatlar."

O'yin boshida muammoga duch kelmaslik uchun birinchi harakatlarda shashkalarni qanday qilib to'g'ri joylashtirish kerak?

№3 qoida. "Biz bo'sh maydonlarni egallab turibmiz."

Qaysi pozitsiyalarni birinchi navbatda va nima uchun olish kerakligi haqida gaplashamiz.

Raqib bazasidagi pozitsiya taktik ahamiyatga ega va uyda

- strategik. Bundan tashqari, nega kengashdagi ba'zi lavozimlar boshqalardan ko'ra muhimroq ekanligini tushuntiradi.

№4 qoida. "Jim harakat."

Sizda va sizning raqibingizda hali egallash mumkin bo'lgan yoki deyarli xavf ostida bo'lmagan maydonlar yo'q. Bunday vaziyatda qanday qilib to'g'ri yurish kerak? Bu erda yangi boshlanuvchilar juda ko'p xatolarga yo'l qo'yishadi.

Qoida №5. "O'yin tashlab yuborish asosida amalga oshiriladi."

Stol o'yinlari - do'stlar bilan vaqt o'tkazishning ajoyib usuli. "Miya mashqlari" ga misol - bu tavla. Bu dunyodagi eng qadimiy o'yinlardan biridir.

Nardni kim ixtiro qilgan?

U besh ming yildan ko'proq vaqt davomida o'ynalgan deb ishoniladi. Arxeologlarning fikricha, birinchi nard taxtasi Eronda topilgan va bu o'yinga o'xshash narsa Fir'avn Tutanxamon qabridan topilgan. Miloddan avvalgi III ming yillikda Forsda nard o'ta ramziy hisoblangan va mistik xususiyatga ega edi. Ularning yordami bilan taqdir bashorat qilingan. Aynan shu mamlakatda nard donishmand Vuzurg-Mihr tomonidan tug'ilgan. Har bir mamlakatda o'yinning nomi har xil edi, ammo mohiyati o'zgarmadi.

O'rta asrlarda Evropada, salib yurishlari tugagandan so'ng, bu o'yin-kulgi ham ma'lum va mashhur bo'ldi. U "tavla" deb nomlangan va faqat eng yuqori aristokratiyaning imtiyozi edi. Tavlani qanday o'ynash, allaqachon zamonaviy versiya qoidalariga ko'ra, 1743 yilda ingliz Edmond Xoyl tomonidan yaratilgan. Yangi tur o'yin-kulgi "qisqa tavla" deb ataladi (aytmoqchi, Sharqda ixtiro qilingan oldingi shakl "uzun" deb hisoblanadi).

Hozirgi vaqtda o'yin barcha mamlakatlarda keng tarqalgan. Nard bo'yicha chempionatlar o'tkaziladi. Ozarbayjonda o'tkaziladigan eng mashhuri "Oltin tonglar" bo'lib, unda sovrin oltin zarlardir.

Sizga dam olish uchun nima kerak?

Uskunasiz qanday qilib nard o'ynash mumkin? Quyidagi elementlar talab qilinadi:

  • taxta;
  • shashka;
  • suyaklar.

To'rtburchaklar taxtada 24 ta nuqta bor, ular teng yonli cho'zilgan uchburchak shaklidagi raqamlardir. Har bir element o'z raqamlanishiga ega. Doskaning burchagida oltita shunday uchburchaklar ketma-ket yig'ilgan - bu "o'yinchining uyi". O'rtada "bar" deb nomlangan vertikal chiziq mavjud. Shashka soni asosan 15 ta, zar (zar) soni esa ikkita. Ba'zan chashka bilan beshta zar to'plami mavjud. Bu holatda har bir o'yinchining o'z puli bor, biri esa zaxira.

Nard turlari

Tavla "qisqa" va "uzun" keng tarqalgan. Ularning umumiy tomoni shundaki, o‘yin zar otish bilan boshlanadi. Tushgan raqamga qarab, chiplar qayta tartibga solinadi. "Uzoq tavla" o'yini, xuddi "qisqa" kabi, g'olib barcha chiplarni doskadan o'tkazganda tugaydi. Ikkala tur o'rtasidagi farq qoidalar va muddatlarda.

Umumiy xulq-atvor standartlari

"Qanday qilib nard o'ynash kerak?" Degan savolga javob berish uchun. Keling, hamma uchun bir xil bo'lgan qoidalarni yozamiz:

  1. Ishtirokchilarning tartibi.
  2. Shashkalarning aylana va soat miliga teskari harakati.
  3. Jangga kim birinchi bo'lib kirishini aniqlash uchun zarlar tashlanadi. Kimda eng ko'p raqam bo'lsa, u boshlanadi.
  4. Zara faqat o'z yarmida to'p suradi.
  5. Chipning harakati noqulay bo'lsa ham amalga oshirilishi kerak. Yo'l harakati taqiqlangan holatlar bundan mustasno.
  6. Zar nuqtalari ishlatilmasa, ular yonib ketadi.
  7. Dama uyga tushib qolsa yoki tongda nuqtalar soni chip joylashgan nuqtaning soniga to'g'ri kelsa, taxtadan olib qo'yilishi mumkin.
  8. Shashka qanday joylashtirilishi tavla turiga qarab belgilanadi.
  9. "Hech kimniki" degan narsa yo'q.
  10. Baholash qoidalari o'yin-kulgi turiga asoslanadi. G'alaba uchun ishtirokchi odatda birdan uchgacha ball oladi.

"Qisqa" tavlani qanday o'ynash kerak?

Birinchidan, ushbu o'yindagi umumiy nomlar haqida gapiraylik:

  1. Dushmanning "uyi" 24-19 ball.
  2. Dushmanning "hovlisi" 18-13 ball.
  3. "Hovli" sizniki - 12-7 ball.
  4. "Uy" sizniki - 6-1 ball.

"Qisqa" tavla qoidalari qanday? Hammasi ishtirokchilar orasida ustuvorlikni aniqlashdan boshlanadi. U shashkalarni zarlardagi raqamlarga mos ravishda siljitadi. Chiplar bir yo'nalishda - yuqori raqamlarga ega bo'lgan nuqtalardan pastga qarab harakatlanadi. Oq shashka soat yo'nalishi bo'yicha, qora esa soat sohasi farqli o'laroq harakatlanadi. Parcha faqat dushman tomonidan ishg'ol qilinmagan ochiq nuqtaga o'tadi. O'yinchi chizilgan raqamlarning yig'indisidan foydalanish huquqiga ega yoki har bir shashkani alohida ko'chirishi mumkin. Ya'ni, agar raqamlar 2 va 3 bo'lsa, unda ishtirokchi beshta harakat uchun bitta chip bilan yoki mos ravishda ikki, ikki va uchta harakat bilan boradi. Agar ikkita bir xil raqam paydo bo'lsa, unda siz garovda ko'rsatilgandek ko'p marta harakat qilishingiz kerak. Misol uchun, 3 va 3 chiqadi, ya'ni siz uch marta uch nuqta bilan harakat qilishingiz kerak.

Agar nuqtada bitta tekshirgich bo'lsa, u "blot" deb ataladi. Agar raqibning navbati dog'da tugasa, u kaltaklangan hisoblanadi va barga o'tadi. Siz qila olmaydigan narsa bu raqibning buyumini o'ldirish yoki yashirishdir. Yoki siz o'zingizni boshqa shashka bilan yopishingiz yoki uni kaltaklashingiz va bo'sh nuqtada yashirishingiz mumkin. Chipni urish va tashlashga ham ruxsat beriladi. Barcha shashka "uyda" bo'lganda, ishtirokchi ularni olib tashlashi mumkin. Buning uchun zarlardagi raqamlardan foydalanish kerak. Bu erda qoidaga amal qilinadi: agar kartalar bo'sh nuqtaning raqamini ko'rsatsa, lekin yuqori ball qiymatiga ega shashka bo'lsa, ularni "uy" ichiga ko'chirishingiz mumkin. Agar raqib tortib olish jarayonida biror narsani qo'lga kiritishga muvaffaq bo'lsa, o'yinchi olib tashlashni davom ettirishdan oldin yo'qolgan qismini "uy"ga qaytarishi kerak.

Bahslar paydo bo'ladi

Biz munozarali vaziyatlarni hal qilish yo'llarini sanab o'tamiz:

  1. Zarlar taxtaning ikki yarmiga tushib qolsa, shashkaga tegsa yoki gorizontal holatda yotmasa, qaytadan tashlanadi.
  2. Raqib garov o'ynagan yoki "deyv" deb e'lon qilgan (ikki marta tikish) hollarda harakat qaytarib bo'lmaydigan hisoblanadi.
  3. Agar raqib o'z navbatini hali tugatmagan bo'lsa, to'p tashlash haqiqiy emas.

Nardning yana bir turi

"Uzoq" tavla o'yinning birinchi turidagi kabi qoidalarga ega. Ammo ba'zi nuances bor. Misol uchun, o'yin chap tomonga 15 dama qo'yish bilan boshlanadi. Dastlabki holatda joylashgan chiplar "bosh" deb ataladi. Ishtirokchining birinchi harakati - "boshdan olish". Siz faqat bitta tekshirgichni olib tashlashingiz mumkin, faqat 3, 4, 6 dan dubl olgandan tashqari, ikkitasi o'chiriladi. Raqib egallagan nuqtaga chip qo'yish, uning shashkasini yopish yoki bitta zar bilan ko'rsatilgan nuqtalar sonini siljitish mumkin emas.

"Qisqa" tavladan farqi shundaki, urilgan shashka yo'q, chiplar qulflanishi mumkin. Agar harakat qilishning iloji bo'lmasa, barcha nuqtalar yondiriladi. Bundan tashqari, agar bitta o'limga o'ralgan raqamga ko'ra harakat qilish imkoniyati mavjud bo'lsa, boshqasida emas, bir harakat o'tkazib yuboriladi. Bitta garovning yo'qolishi ishtirokchi o'yin oxirida bitta shashka olib tashlashga muvaffaq bo'lganda aniqlanadi. Agar raqib hech qanday chiplarni olib ololmasa yoki ularni "uy" ga o'tkaza olmasa, yo'qotish ikki baravar garovga to'g'ri keladi - "mars". Uch marta tikish, ya'ni "uy marsi" o'yinchining barcha chiplari uyda bo'lsa, lekin hech biri taxtadan o'chirilmaganida yuzaga keladi.

Tavla-tavlei

"Rus tavlasi" tushunchasining o'zi yo'q, lekin ota-bobolarimiz raqobatlashgan shunga o'xshash o'yin haqida dalillar mavjud. O'yin-kulgi stol o'yinlarining o'ziga xos turiga tegishli yoki yo'qligi haqida ko'p gapiriladi. Ammo bu erda nimani ta'kidlash mumkin:

  1. Tavley o'ynash uchun shashka Eski Ryazan viloyatidagi Vyatichi erini qazish paytida topilgan. Ular yuzsiz emas, balki raqamlar shaklida edi.
  2. O'yinni tasvirlaydigan bir qancha qadimiy manbalar saqlanib qolgan.
  3. Har bir o'yinchining o'ziga xos bo'laklari bor edi, ular taxtaga qo'yilgan edi.

Bu turdagi nardni qanday o'ynash mumkin? Buni aniq aytish qiyin. Qoidalarning asosi afsonalar va dostonlarga asoslanadi. Xuddi shu manbalar tavlei kelib chiqqan mamlakatni hukm qilish uchun ishlatiladi. Shunday qilib, tavla nomi Turkiya foydasiga gapiradi turkcha- "tavla". Qadimgi Rus o'yinining tavsifini ochib beradigan topilmalar, shuningdek, qazishmalarda taxtalar va tekis bir xil figuralar topilganligi bilan qo'llab-quvvatlanadi. Ba'zi olimlar tavley rus shaxmatidir, deb hisoblashadi, chunki har bir o'yinchining o'z pozitsiyalari bor. O'yinni Rossiyaga Normanlar olib kelgan, degan fikr ham bor, ular u bilan zavqlanishni yaxshi ko'rardilar. Bu fikrni lotincha “tavl” – doskadan tarjimasi ham tasdiqlaydi.

Nard, shashka va zar o'ynash uchun taxta o'rnatish

Uzun nard, o'yin qoidalariga ko'ra, 24 ball (teshik) dan iborat taxtada o'ynaladi. Doska shartli ravishda maxsus taxta (bar) bilan ikkita teng qismga bo'linadi, har bir qisqa tomonida shashka uchun oltita teshik mavjud.

Shakl 1. Shashkalarni dastlabki joylashtirish o'yin nard

Nard o'yini qoidalariga ko'ra, har bir o'yinchiga bir xil rangdagi 15 ta shashka bor. Dastlab, barcha qora shashka No1 teshikka joylashtiriladi (1-rasmga qarang), oq shashka esa 13-teshikka joylashtiriladi. 1 va 13-chi teshiklar mos ravishda - Qora bosh va Oq bosh deb ataladi. Uzoq tavla o'ynashdan maqsad raqibingizdan oldin barcha shashkalarni uyingizga olib kelish va ikkinchi o'yinchidan oldin ularni taxtadan olib tashlashdir. Qora tanlilar uchun uy 19 dan 24 gacha raqamlangan nuqtalardir (1-rasmga qarang), oq tanlilar uchun uy 7 dan 12 gacha raqamlangan teshiklardir.

Nard o'yinining boshlanishi

Nard o'yini zarlarni ketma-ket otish bilan boshlanadi. Kublar yoki zarlar shunday tashlanadiki, ular ikkalasi ham o'yin taxtasining yarmiga tushib, chetida mahkam yotadi. Agar zarlar taxtaning ikkala yarmiga tarqalib ketsa, ulardan kamida bittasi taxtadan tushib qolsa yoki ulardan kamida bittasi taxta yoki shashkaga suyanib qiyshaygan holda tursa, u holda otish takrorlanadi.

Uzoq nardda birinchi harakatning huquqi quyidagicha o'ynaladi: o'yinchilar bir vaqtning o'zida bitta zar tashlaydilar, eng ko'p ochko tashlagan o'yinchi birinchi bo'ladi. Olingan ballar teng bo'lgan taqdirda, qayta urinib ko'ring. Agar birinchi o'yin tugaganidan keyin ikkinchi o'yin o'ynalsa, birinchi o'yinda g'alaba qozongan o'yinchi uni boshlaydi.

O'yin boshida foydali pozitsiyalar qo'lga kiritiladi. Boshdan, bir harakatda, siz olib tashlashingiz mumkin faqat bitta tekshirgich(birinchi harakatdan tashqari 3:3, 4:4 va 6:6). Kelajakdagi harakatlarni ta'minlaydigan foydali pozitsiyalarni qo'lga kiritish uchun har bir harakatdan foydalanish yaxshiroqdir. Agar birinchi harakatda 3:3, 4:4 va 6:6 kombinatsiyalari paydo bo'lsa, boshingizdan ikkita shashka olib tashlashingiz kerak, chunki Siz butun harakatni yolg'iz bajara olmaysiz - raqibingizning boshi to'sqinlik qiladi.

Nard o'yinining maqsadi

Uzoq tavla o'yinida o'yinchi barcha shashka bilan (soat miliga teskari yo'nalishda) to'liq aylanadan o'tishi kerak, ular bilan birga uyga kirib, raqibdan oldin ularni tashlab yuborishi kerak. Har bir o'yinchi uchun uy boshdan 18 kvadrat kvadratdan boshlab o'yin maydonining oxirgi choragidir.

Stol o'yinida shashka harakati uzoq tavla

Stol o'yinida uzoq tavlada o'yinchi bir vaqtning o'zida ikkita zarni tashlaydi. Otishdan so'ng, o'yinchi o'zining shashkasini zarlardan birining o'ralgan soniga teng bo'lgan katakchalar soniga, so'ngra har qanday shashka - ikkinchi o'limning o'ralgan soniga teng bo'lgan katakchalarga siljitadi. Ya'ni, agar bitta o'lim "uch" ga, ikkinchisi esa "beshga" aylansa, shunga mos ravishda siz shashkalaringizdan birini uchta kvadratga, qolgan beshta kvadratga siljitishingiz mumkin. Bunday holda siz bitta tekshirgichni sakkizta katakchaga ko'chirishingiz mumkin. Qaysi harakatni birinchi bo'lib bajarish, chizilgan raqam yuqori yoki past bo'ladimi, muhim emas. Bunday holda, siz boshingizdan faqat bitta shashka olishingiz mumkin.

Stol o'yinidagi birinchi otish o'yinchilarga yuqoridagi qoidadan istisno bilan ta'minlaydi. Agar boshdan olib tashlash mumkin bo'lgan yagona shashka o'tmasa, ikkinchisini olib tashlashingiz mumkin. O'yinchi uchun faqat uchta shunday otish mavjud: olti-olti, to'rt-to'rt, uch-uch. Bunday holatda, stol o'yinida uzoq nardda bitta shashka bilan to'liq harakat qilish mumkin emas, chunki dushmanning boshida turgan shashkalari xalaqit beradi. Agar ushbu kombinatsiyalardan biri paydo bo'lsa, o'yinchi boshidan ikkita shashka olib tashlashi mumkin.

Stol o'yinida uzoq tavlada siz ikkita shashkani bitta o'lim bilan ko'rsatilgan kvadratlar soniga, keyin esa boshqa o'lim bilan ko'rsatilgan kvadratchalar soniga ko'ra harakatlantira olmaysiz. Ya'ni, agar rulon besh yoki to'rtta bo'lsa, siz birinchi navbatda ikkita shashka bilan, keyin ikkinchisi bilan uchta (ya'ni, ikkita shashka bilan beshni yutib olasiz) va keyin xuddi shu tarzda to'rtta o'ynay olmaysiz. Agar ikkala zar ham bir xil miqdordagi ballni ko'rsatsa (ikki marta, jekpot), u holda ballar soni ikki baravar ko'payadi, ya'ni. O'yinchi xuddi 4 ta zar tashlagandek o'ynaydi va bitta o'limga tashlangan bo'shliqlar soniga 4 ta harakat qila oladi.

Stol o'yinida uzoq tavlada siz bitta maydonga ixtiyoriy sonli shashka joylashtirishingiz mumkin. Dushman shashka egallagan kvadratga shashka joylashtira olmaysiz. Agar shashka ishg'ol qilingan maydonga tushsa, u "harakatlanmaydi" deyiladi. Agar dushmanning shashkasi shashka oldida oltita kvadratni egallagan bo'lsa, u qulflangan. Stol o'yinida uzoq tavlada 6 ta shashka bloklarini qurish taqiqlangan emas, lekin siz raqibingizning barcha o'n besh shashkasini qulflay olmaysiz. Qoidalarning bir varianti bor: Agar uyga kamida bitta dushman shashka kirgan bo'lsa, oltita shashka panjarasini qurish huquqiga egasiz.


2-rasm. Uzoq tavlada “yugurish” harakati xato hisoblanmaydi, chunki u o'yinchining navbati paytida amalga oshiriladi va uning raqibiga xalaqit bermaydi

Stol o'yinida uzoq nardda, agar o'yinchi zarga tashlagan ochkolar soni bo'yicha bitta harakat qila olmasa (shashka "ketmaydi"), o'yinchining tushgan ochkolari yo'qoladi va shashka harakat qilmaydi. hammasi. Agar o'yinchi to'liq harakat qilish imkoniyatiga ega bo'lsa, bu uning manfaatlariga mos bo'lsa ham, uni qisqartirishga haqqi yo'q. Ya'ni, agar o'yinchi uchun "uch" qilish foydaliroq bo'lsa, lekin rulon "olti" bo'lsa va "oltita" ga borish imkoniyati mavjud bo'lsa, u "oltita" ga borishi kerak. Uzoq nardda, agar o'yinchiga faqat bitta harakatni va ikkalasini ham bajarishga imkon beradigan tosh tushib qolsa, o'yinchi kattaroq harakatni tanlashi kerak. Kichikroq nuqtalar yo'qoladi. Eslatma: tavladagi "tosh" atamasi o'limga, shuningdek, ikkita zarga tashlangan nuqtalarning kombinatsiyasiga ishora qilishi mumkin. Masalan, "to'rt-uch" tosh.

Stol o'yini uzoq tavlada shashka tashlash


3-rasm. Qora 4:2 hisobini oldi. Ular ikkita shashka tashlashadi

Stol o'yinida uzoq tavlada shashka otish atamasi shashka taxtadan tashqarida bo'lishi uchun harakatlar qilishni anglatadi. An'anaviy ravishda shashka otish bo'yicha maslahatlarni 3 qismga bo'lish mumkin: to'rtinchi chorakda pozitsiyalarni egallash, shashkani uloqtirish zonasiga to'g'ri kiritish va aslida shashka otish. O'yinchi faqat uning barcha shashkalari uyga etib kelganida, shashkalarni tashlashni boshlashi mumkin. Uydan shashka olib tashlash jarayonida o'yinchi zarga tushgan nuqtalardan o'z xohishiga ko'ra foydalanish huquqiga ega: u uyda shashka o'ynashi yoki uni tashlab yuborishi mumkin. Dama faqat zarga tashlangan nuqtalarga mos keladigan maydonlardan tashlanishi mumkin. Misol uchun, agar rulon 6:3 bo'lsa, o'yinchi taxtadan 6-maydondan bitta shashka va 3-maydondan bitta shashka olib tashlashi mumkin. Stol o'yini uzoq nardda, o'z uyingizdan shashka olib tashlash jarayonida, agar yuqori toifadagi maydonlarda shashka bo'lmasa, eng past toifadagi maydonlardan shashkalarni olib tashlashga ruxsat beriladi. Misol uchun, agar zar 6:5 bo'lsa va 6 va 5-maydonlarda shashka bo'lmasa, o'yinchi uydan navbatdagi tartibda, to'rtinchi maydondan ikkita shashka olib chiqishi mumkin, agar u erda shashka bo'lmasa. , keyin uchinchidan, agar u erda shashka bo'lmasa - ikkinchisidan va hokazo.

Stol o'yinida uzoq tavla natijalari

Nard o'yinida durang qayd etilmaydi. Agar bir o'yinchi barcha shashkalarini tashlab yuborsa, ikkinchisi mag'lubiyatga uchragan hisoblanadi, garchi keyingi otishda u barcha shashkalarini tashlab yuborishi mumkin bo'lsa ham. Tavla o'yini tugaydi.

"Devorlarni" qurish va buzish

"Devor" - bu o'yinchilardan birining bir qatorda joylashgan shashkasi. Agar siz 6 yoki undan ko'p chipli panjara qurishga muvaffaq bo'lsangiz, unda bu allaqachon mustahkam panjara, chunki undan sakrab o'tish mumkin emas.

Harakatlarning etishmasligi

O'yinning istalgan nuqtasida biz o'limning 6 raqamining har biri uchun har xil miqdordagi harakatlardan foydalanishimiz mumkin. Ba'zida 6:6 dubl bilan biz to'rtta emas, faqat ikkita harakatga kirishimiz mumkin (masalan, birinchi harakatda) va harakatlarni yo'qotish sodir bo'ladi. O'zining va raqibining "harakat kamchiligi"dan unumli foydalanish uzoq nardda eng qiyinlaridan biri bo'lib, eng yuqori mahorat belgisidir.

Ikki qismga bo'lingan taxta, har bir o'yinchi uchun 15 ta shashka va Zary deb nomlangan ikkita zarni o'z ichiga oladi. Dastlab, o'yinchilar shashkalarni taxtaning qarama-qarshi yarmida bir qatorga (bosh) tizadilar. Keyinchalik, birinchi harakat aniqlanadi. O'yinchilar navbatma-navbat bitta zar tashlashadi. Kimning zarida eng ko'p raqam bo'lsa, u birinchi bo'ladi. Agar ikkala o'yinchi ham bir xil raqamni aylantirsa, rulonlar takrorlanadi.



Birinchi harakatni olgan o'yinchi ikkita zar tashlaydi va shashka boshidan zarda ko'rsatilgan raqamga o'tadi. Zarda turli raqamlar bilan o'yinchi faqat bitta shashkani boshidan siljitishi mumkin. Agar birinchi harakatda o'yinchi ikkala zarda maksimal qiymat 6 va 6 ni aylantirsa, bir vaqtning o'zida ikkita shashka boshidan chiqariladi. Xuddi shu qoida ikkinchi o'rinni egallagan o'yinchi uchun ham amal qiladi.


Keyin o'yinchilar navbatma-navbat ikkita zarni tashlaydilar. Zarlar taxtaning bir tomoniga va teng ravishda tushishi kerak. Agar plitka taxtadan tushib qolsa, boshqa tomonga tushib qolsa yoki tekis bo'lmasa, o'yinchi plitkalarni qayta aylantiradi. Dama bo'sh joylarga, bir o'yinchi uchun chapdan o'ngga, boshqasi uchun - o'ngdan chapga o'tkaziladi. O'yinchi, agar shashka qo'yadigan joy bo'lsa, harakat qilish kerak. Agar barcha bo'shliqlar raqib tomonidan ishg'ol qilingan bo'lsa, o'yinchi o'z navbatini o'tkazib yuboradi.


Zarda ikkita bir xil qiymat paydo bo'lganda (juft), o'yinchining harakati ikki baravar ko'payadi va u bir vaqtning o'zida to'rtta shashka harakatlanishi mumkin. O'yinning mohiyati shundan iboratki, birinchi bo'lib barcha shashkalarni boshidan uy deb ataladigan doskaning qarama-qarshi tomoniga o'tkazish va keyin birinchi bo'lib ularni uydan tashqariga tashlashdir.


Shashkalarni qanday tashlash kerak

Shashka otishda o'yinchilar ikkita zarni ham tashlaydilar. Agar zarga tashlangan raqam shashka turgan raqamga to'g'ri kelsa, uni tashlab yuborish mumkin. Ammo o'yinchi, agar zardagi qiymat shashkani taxtaning chetiga yaqinroq olib borishga imkon bersa, o'yinchi uyda ham harakat qilishi mumkin. Agar shashka chetga yaqinroq bo'lsa va o'yinchi yuqoriroq qiymatni aylantirsa, zardagi qiymatga eng yaqin bo'lgan shashka tashlanadi. Doskadan barcha shashkalarni birinchi bo'lib tashlagan o'yinchi g'alaba qozonadi.

Odamlar o'ynaydi nard bir necha ming yillar davomida va bir muncha vaqtdan beri bu qimor o'yini virtual haqiqatga o'tdi Internet. Internet- nard Ko'pchilik uchun ular nafaqat o'yin-kulgi, balki virtual kazinolar yoki birja savdolari bilan birga pul ishlash usuliga aylandi. Ayni paytda, ushbu o'yin qoidalari juda oddiy va har kim ularni o'zlashtira oladi. Bularning barchasi doimiy mashg'ulotlar orqali olingan ko'nikma va tajribaga bog'liq.

Ko'rsatmalar

Onlayn tavla tamoyillari stol o'yini bilan bir xil, faqat o'yinchilar o'yinni qayta tartibga solishlari shart emas. Virtual o'yinning yana bir afzalligi shundaki, siz butun dunyo bo'ylab raqiblar bilan muloqot qilishingiz, ular bilan matn yoki hatto chat orqali muloqot qilishingiz mumkin. Internet- nard o'yinchilar uchun kuniga 24 soat, haftada 7 kun mavjud, siz shunchaki tizimga kirishingiz va o'yinni yuklab olishingiz kerak. Turnirga tayyor onlaynda har doim bepul o'yinchi bor.

Onlayn o'ynash uchun siz ro'yxatdan o'tishingiz kerak. Internetda sevimli veb-saytingizni tanlang. Agar siz o'ynasangiz, avval shartlar va shartlarni o'qib, uni oching. Shartnoma shartlarini va yutuq uchun to'laydigan foizlarni diqqat bilan o'qing. Ro'yxatdan o'tish tartibi odatda oddiy, ko'rsatmalarga rioya qiling va o'ziga xos taxallusni o'ylab toping.

Ba'zi saytlar foydalanuvchi qismini kompyuteringizga yuklab olish va o'rnatishni talab qiladi. Biroq, hech narsa yuklab olishingiz shart bo'lmaganlar ham bor, faqat saytga o'ting va o'ynang. Yutuqli mablag'larni bir necha usul bilan olish mumkin: elektron (virtual hamyon) yoki real to'lov tizimi (plastik kartalar), naqd pul va boshqalar orqali. Buni darhol, shartlar va komissiyalarni diqqat bilan o'qing. Va, albatta, o'yin qoidalari bilan, agar siz hech qachon stol usti versiyasini o'ynamagan bo'lsangiz.

O'yin ishtirokchisining asosiy maqsadi barcha shashkalarni taxtaga joylashtirishdir. Kim buni birinchi bo'lib qilsa, u g'alaba qozonadi. IN nard O'yin ikki o'yinchi tomonidan o'ynaydi, har birida dastlab 15 ta shashka mavjud. Harakat ikki zarga tashlangan "zarah" raqamlari bilan belgilanadi. Kim birinchi bo'lib ketsa, navbatma-navbat o'ralgan bitta o'limga eng ko'p o'ralgan sonni aniqlaydi.

O'yin boshida barcha o'yinchilarning shashkalari chap tomonda taxtaning yarmida turishadi. Shashkalarning bu holati "bosh" deb ataladi va shashkaning boshlang'ich holatidan harakatlanishi "boshdan olish" deb ataladi. Bunday holda, agar bir xil raqam ikkita rulonda (ikki-ikki, uch-uch, olti-olti va boshqalar) paydo bo'lsa, birinchisidan tashqari, bitta harakatda boshingizdan faqat bitta shashka olishingiz mumkin.

Doskadagi harakat "nuqtalar" bo'yicha boradi, o'tkir uchburchaklar Har bir tomonda jami 24 tasi bor, boshida o'ralgan raqamlarga qarab, o'yinchi soat sohasi farqli ravishda bir yoki ikkita shashka bilan harakat qiladi. Doskani tark etish uchun shashka o'zining "uyiga" ma'lum bir yo'lni bosib o'tishi kerak. Masalan, tongda 4 va 2 raqamlari paydo bo'ldi. O'yinchi bitta shashkani to'rtta kvadratdan, ikkinchisini ikkitadan yoki bitta shashka bilan 6 kvadratdan o'tkazishi mumkin. Agar dubl o'ralgan bo'lsa, o'yinchi tashlangan hujayralar sonini 4 marta (harakat) o'tkazadi.

Har bir o'yinchining shashkalari ikkita rangda, odatda jigarrang va oq rangda. Har bir shashka o'z traektoriyasiga ega: u o'ng yuqori burchakdan yuqori chapga, so'ngra pastki chapga va pastki o'ngga o'tadi, bu "uy" deb ataladi. Oq shashka uyi yuqori chap burchakda joylashgan bo'lib, ular marshrut bo'ylab boradilar: pastki chap burchak, pastki o'ng, yuqori o'ng va nihoyat uy.

Eslatma

Raqib egallagan maydonga shashka joylashtira olmaysiz. Raqibning barcha harakatlariga to'sqinlik qilish taqiqlanadi, uning shashkalaridan kamida bittasi bo'sh bo'lishi kerak;

Tavla - bu butun dunyoda juda mashhur bo'lgan eng qadimiy sharqona o'yin. Ixtirochining ismi va bu hayajonli o'yinning tug'ilgan joyi noma'lum. Odamlar 5000 yildan ortiq nard o'ynashadi.

Ilgari tavla mistik va ramziy ma'noga ega edi. Kengashning har bir tomonida o'n ikkita hujayra 12 oy, taxta 4 qismga, fasllarga bo'linadi. O'yin maydonidagi kataklarning umumiy soni 24 tani tashkil etadi - bir kunda qancha soat bor bo'lsa, 30 ta o'yin shashka bir oydagi oy va oysiz kechalar soniga to'g'ri keladi.

Tavla navlari

Dunyoda uzoq va qisqa bo'linadigan juda ko'p tavla navlari mavjud, ularning qoidalari bir-biridan sezilarli darajada farq qiladi.

Uzoq va qisqa o'yinning maqsadi bir xil. Rangingizning chiplarini o'yin maydoni bo'ylab harakatlantirishingiz va ularni "uyingizdan" raqibingizdan tezroq olib tashlashingiz kerak. Qadim zamonlarda bu harakat osmondagi yulduzlarning harakatini ramziy qildi.

O'yin jarayoni

Chiplarni joylashtirishni boshlash va uzoq vaqt o'ynash uchun strategiya nard butunlay boshqacha. Uzoq tavlada chiplar birinchi teshikda bir-birining ustiga yig'iladi va siz ularni butun maydon bo'ylab o'yinchining pastki o'ng tomonida joylashgan "uy" ga olib borishingiz kerak. Birinchi harakatni amalga oshirish huquqi qur'a bilan belgilanadi. Ma'lum bo'lishicha, sizning chiplaringiz xuddi raqibingiz chiplari kabi soat miliga teskari yo'nalishda harakatlanadi. O'yinchilar navbatma-navbat zar (rulon) otishadi va harakatlar oralig'i o'ralgan raqamlarga bog'liq. Raqiblar sizning rangingiz chipi mavjud bo'lgan har qanday bo'sh hujayra yoki katakchani egallash huquqiga ega. Raqib "uy" ga kamida bitta chip olib kelmaguncha, oltita katakchani ketma-ket yopish mumkin emas.

Agar ikkita zarda bir xil raqamlar bo'lsa, masalan, 6 va 6, o'yinchi harakatni 6,6,6,6 qilish kerak. Bu kombinatsiya "jackpot" deb ataladi. Har qanday vaziyatda, iloji bo'lsa, harakat qilishingiz kerak.

Siz chiplarni faqat "uyda" bo'lganda tashlashni boshlashingiz mumkin.

Qisqa tavlada, chiplarning joylashishi murakkabroq: har bir o'yinchi 24-hujayrada ikkita, 13-da beshta, 8-da uchta va 6-da beshta chipga ega. Hujayralar eng o'ngdan boshlab soat yo'nalishi bo'yicha raqamlangan.

Qisqa tavla uchun qoidalar ancha murakkab. Agar uzun tavlada imkon qadar ko'proq bo'sh joylarni egallashga harakat qilib, chiplarni hujayralar bo'ylab cho'zish tavsiya etilsa, qisqacha tavlada raqib, agar u hujayrada yolg'iz qolsa, sizning chipingizni urib tushirishga haqli. Bu xususiyat "blot" deb ataladi. Agar sizning raqibingiz chipingizni urib yuborsa, u nol nuqtasiga yoki "bar" ga qaytadi.

Qisqa tavlaning go'zalligi shundaki, oxirgi harakatga qadar vaziyat noaniq bo'lib qoladi. O'yin davomida siz katta ustunlikka ega bo'lishingiz mumkin, bu oxirgi daqiqada yo'qolishi mumkin va o'yin yo'qoladi. Bu yerda ko'proq strategik komponent bor va ko'p narsa o'yinchining shaxsiy mahoratiga bog'liq.

Nard bo'yicha musobaqalar muntazam ravishda Rossiyada ham, xalqaro miqyosda ham o'tkaziladi. Har yili o'tkaziladigan Jahon Chempionati Monte-Karloda bo'lib o'tadi va butun dunyodan eng kuchli futbolchilarni birlashtiradi. 2012-yilda tataristonlik Ayrat Metshin yangi boshlanuvchilar o‘rtasida jahon chempioni bo‘ldi va u birinchi marta bunday darajadagi turnirlarda qatnashdi.

Manbalar:

  • Tavla tarixi
  • Tavla uzun va qisqa

"Dummy" ga kirish so'zi

Agar siz tavlada harakatlar algoritmini o'rganishni xohlaydigan yangi boshlovchi bo'lsangiz, unda siz ushbu o'yinning har qanday o'zgarishidan qo'rqmasligingiz kerak. Ko'pgina hollarda, siz avval ushbu o'yinning barcha uchun umumiy bo'lgan asosiy tushunchalari bilan tanishishingiz kerak.

Nardning ikkita asosiy turi mavjud bo'lib, ularning o'ziga xos xususiyati raqibning shashkasini taxta o'lchovlaridan tashqariga surish qobiliyati va chiplarning boshlang'ich pozitsiyalari: uzun va qisqa. nard. Ikki variantda g'olib va ​​mag'lub har doim o'yin oxirida aniqlanadi.

Shartlar

"Zary" - zar (zar);

"Bosh" - shashkalarning dastlabki joylashuvi;

"Double" - bu otishdan keyin bir xil qiymatlarga ega bo'lgan ballar kombinatsiyasi, shundan so'ng tashlangan ochkolar soni ikki baravar ko'payadi;

"Uy" - butun yo'l bo'ylab taxtaning oxirgi choragi bo'lib, o'yinchi ularni ko'chirishdan oldin barcha chiplar joylashtirilishi kerak;

"Otish" - shashka bilan turli xil harakatlarni bajaring, bunda shashka o'yinchining uyi chegarasidan tashqarida bo'lishi kerak;

"Men tuzatyapman" - bu so'z siz yoki sizning raqibingiz chipni siljitmoqchi emas, balki faqat uni tuzatmoqdasiz;

"Blot" - bu faqat bitta shashka egallagan joy;

"Tas" - bo'lajak o'yin (ko'p hollarda uch ochkogacha);

"Deyv" - agar raqiblar hisoblangan garovning ma'lum bir darajasida pul evaziga zavqlanayotgan bo'lsa, o'yinda qandaydir ustunlikni his qilib, u ikki barobarga tikishni taklif qilishi mumkin (deyv). Ammo u bunday harakatni faqat shaxsiy navbatining boshida, zarni tashlashdan oldin amalga oshirishi mumkin bo'ladi;

"Qunduz" - nard o'yinining umumiy qoidalariga ko'ra: kaptar deb e'lon qilingan o'yinchi darhol mavjud garovni yana ikki barobarga oshirishi va hisoblagich dublini - qunduzni talab qilishi mumkin. bu daqiqa zarlar o'sha o'yinchining qo'lida. O'yinchilardan birinchi bo'lib "deyv" deb aytgan kishi bu ichimlikni qabul qilish yoki uni rad etish qobiliyatiga ega;

"Baza" - joriy o'yinda raqib tomonidan tikishlar ikki baravar ko'payishiga ijobiy javob;

"Mars" - "quruq g'alaba" yoki yutqazgan raqib bitta chipni tashlashga ulgurmagan g'alaba;

"Oin" - bu mag'lubiyatga uchragan raqib kamida 1 shashka tashlashga muvaffaq bo'lgan muvaffaqiyat variantidir.

Uzoq nard o'ynashning asosiy tamoyillari qanday? ?

Ushbu o'yinning bu o'zgarishi har birida oltita hujayradan iborat bo'lgan to'rt chorakka bo'lingan taxtada ikki kishi o'ynaydi. O'yinning boshlanishini ikkita raqobatchining "Boshlar" bilan moslashishi deb atash mumkin, shunda barcha 15 ta chiplar o'yin taxtasining chetida bir xil uzunlikda joylashgan. Partiya a’zolarining vazifasi nima? Va vazifa oddiy: barcha chiplaringiz uyda ekanligiga va taxtadan olib tashlanganligiga ishonch hosil qiling. Bu sizning raqibingizdan tezroq bajarilishi kerak. Zarda eng ko'p nuqta (ikkita) bo'lgan kishi birinchi bo'ladi. 1-burilishda faqat 1 qism harakatlana oladi. Maxsus holat: birinchi harakatda dubl otilganda.

Otish hisobiga ko'ra, siz va raqibingiz shashkani soat yo'nalishi bo'yicha teskari yo'nalishda siljitishingiz kerak, shu bilan birga sizning donangizni boshqa o'yinchi egallab olgan katakchaga o'tkazish taqiqlanadi. Ammo sizga barcha shaxsiy chiplaringizni bitta hujayrada "saqlash" mumkin. Agar siz harakat qila olmasangiz, uning huquqi raqibga beriladi. Yana bir variant: chiplaringizni "uy" ga olib kirganingizdan boshlab, ularni o'yin maydonidan olib tashlashga ruxsat beriladi.

Qisqa tavla bilan bog'liq qoidalar haqida nima deyish mumkin?

Uzoq tavlaga o'xshab, har birida oltita hujayradan iborat to'rtta o'yin maydonchasi mavjud, ya'ni jami yigirma to'rtta. Bu erda eng muhimi, sizning chiplaringizni iloji boricha tezroq uyga olib kirish va raqibingiz buni qila olmaydi, balki ularni taxtaning orqasiga qo'yishdir.

Agar siz uzun va qisqa tavlalarni solishtirsangiz, ular o'yinda juda farq qilishini bilib olasiz: qisqa tavlada sizga raqibning shashkasini kameradan urib tushirishga ruxsat beriladi, agar uning shashkasi kamerada yolg'iz tursa, keyin esa sizniki. chiplar(shashka) bir-biriga qarab harakat qilishlari kerak (yaqinroq). Ushbu o'yinning afzalliklaridan biri: bitta harakatda siz bir vaqtning o'zida bir nechta raqib chiplarini nokaut qilishingiz mumkin. Nokautlangan chiplar "bar" ga - o'yin taxtasining o'rtasiga boradi. Ushbu o'yinda sizga bitta shashka (standartga ko'ra) yoki ikkita zarni o'tkazishga ruxsat beriladi. Agar o'yinchi hali barcha chiplarini "bar" dan taxtaga qaytarmagan bo'lsa, u boshqalardan foydalana olmaydi.

Darhaqiqat, uzoq tavlada bo'lgani kabi, raqibidan tezroq bo'lgan raqib barcha chiplarini uyga olib kiradi va berilgan o'yinning g'olibi hisoblanadi.

Nard o'ynashni o'rganishning sabablari nimada?

1. Birinchidan, tavla - vaqt o'tkazishning ajoyib usuli.
2. Ikkinchidan, bu o'yin universaldir, chunki siz uni turli xil sayohatlarda olib borishingiz mumkin, shuning uchun sizga o'xshab narda o'ynashni yaxshi ko'radigan odamlar bo'ladi va shuning uchun siz yangi do'stlar orttirasiz.
3. Va uchinchidan, bu o'yin-kulgi sizning fikrlash va ijod qobiliyatingizni yaxshilaydi, shuningdek, muayyan vaziyatlarda raqobatbardoshligingizni kuchaytirishga yordam beradi.



© mashinkikletki.ru, 2024
Zoykin retikulasi - Ayollar portali